《设计模式》对状态模式的定义:允许一个对象在其状态改变时,改变它的行为。看起来对象似乎修改了它的类。别名:状态对象(Objects for State)。
在下面两种情况下均可以使用State模式:
1 一个对象的行为取决于它的状态,并且他必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
2 一个操作中含有庞大的多分枝的条件语句,并且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这是得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
结构如下:
为了帮助理解,我们举例来说明:
一个画图程序,有一个控制面板,上面罗列了各种画图工具以及其它颜色选择,滴管等工具,当用户选择或改变了画图工具时,就可以使用各种不同的工具进行画图或其他操作了。
我们先使用一般的方法(非State模式)来模拟选择画笔工具画图的过程:
//画笔工具选择事件处理方法
public void onSelectPen(int state) {
//根据不同的选择创建不同的画笔工具,然后画图
if (state == CIRCLE_PEN) {
CirclePen cp = new CirclePen(); //创建圆形画笔
cp.drawCircle(paramters); //画圆形
} else if (state == SQUARE_PEN) {
SquarePen sp = new SquarePen(); //创建方形画笔
sp.drawSquare(paramters); //画方形
} else if (state == LINE_PEN) {
LinePen lp = new LinePen();
lp.drawLine(paramters);
}
... //其他画笔
可以看到,需要为每一个画笔工具加一个判断条件,当画笔工具有增减或非常多时,代码不得不跟着作大量修改。State模式对各种状态行为加以抽象,为每一个可能的状态创建一个状态类的子类,并通过一个Context类管理状态子类对象的当前状态,对状态子类的调用加以封装。用户可以通过改变Context类对象所管理的状态来改变不同状态的行为。
用状态模式实现的代码如下:
import java.util.*;
// 画图工具的接口
interface State {
public void draw();
}
// 画线工具类
class Line implements State {
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("画出一条直线");
}
}
// 画圆工具类
class Circle implements State {
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("画出一个圆");
}
}
// 橡皮擦工具类
class Empty implements State {
@Override
public void draw() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("擦除画板");
}
}
// 配置各个工具状态
class Context {
// 保持各种工具的列表
Map<String, State> toolBar = new HashMap<String, State>();
State toolState;
public void addState(String name,State state){
toolBar.put(name, state);
}
// 改变状态
public void selectState(String name){
toolState = toolBar.get(name);
}
// 执行具体的动作
public void action(){
toolState.draw();
}
}
// 测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context tool = new Context();
tool.addState("line", new Line());
tool.addState("circle",new Circle());
tool.addState("empty", new Empty());
tool.selectState("line");
tool.action();
tool.selectState("empty");
tool.action();
tool.selectState("circle");
tool.action();
}
}
输出:
画出一条直线
擦除画板
画出一个圆
优点: 避免了为判断状态而产生的巨大的if或case语句。 将对象行为交给状态类维护后,对于上层程序而言,仅需要维护状态之间的转换规则。
缺点:会导致某些系统有过多的具体状态类。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

public interface State {public void fire();}
public class NormalState implements State {
public void fire() {
System.out.println("普通状态每秒开枪1次。");
}
}
public class ExcitedState implements State {
public void fire() {
System.out.println("兴奋状态每秒开枪2次。");
} }
public class Marine {// 保持一个状态类的实例:private State state = new NormalState();// 为机枪兵设置状态:public void setState(State state) {this.state = state;}// fire()方法,实际调用的是state变量的fire()方法:public void fire() {state.fire();}}
public static void main(String[] args) {
Marine marine = new Marine(); // 创建一个机枪兵的实例:
marine.fire(); // 调用fire()方法:
marine.setState(new ExcitedState()); // 设置为兴奋状态:
marine.fire(); // 再调用fire()方法:
}
普通状态每秒开枪1次。兴奋状态每秒开枪2次。
一、定义:
1,状态模式允许一个"对象"在其内部状态改变的时候改变其行为。
2,状态模式的角色:
抽象状态,具体状态,环境(context)角色
状态模式的角色比较简单,不用解释了,看名字就能了解。
二、状态模式的实现
1,简单实例
2 private State state;
3 publicvoid sampleOperation(){
4 state.sampleOperation();
5 }
6 publicvoid setState(State state){
7 this.state = state;
8 }
9}
10 public interface State {
11 void sampleOperation();
12}
13 public class ConcreteState implements State {
14 publicvoid sampleOperation();
15}
Tcp就是状态模式的一个经典实现:TcpConnect 他有三个状态,TcpEstablished TcpListen TcpClosed
TcpConnect的功能会跟着状态的改变而改变。或是Established,或是Listen,或是Closed
三、状态模式的与策略模式,看到上边的部分,很容易让人想到策略模式,这两个模式有什么区别呢?如何使用
策略模式:
1,当一个环境角色选择了一个具体的策略,那么在整个环境类的生命周期都不会改变
2,策略模式的环境自己选择一个具体的策略
3,策略模式并不明确告诉客户端它所选择的具体策略是什么,对客户是黑箱。
状态模式:
1,在整个环境类的生命周期中会有明显的状态改变。
2,状态模式是被外在原因放入一个策略
3,状态模式明显的告诉客户端当前的状态,对客户是白箱。