
cocos2D-X
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carlos123456789
这个作者很懒,什么都没留下…
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第一节:创建自己的每一个场景
我是在mac环境下,使用的是xcode写的,直接创建一个新的项目 ,然后,就包含了一些基本的文件了。直接开始创建就可以了。第一步:先创建头文件://// GameScene.h// study_01//// Created by Carlos on 15/6/3.////#ifndef study_01_GameScene_h#define study_原创 2015-06-03 14:16:50 · 646 阅读 · 0 评论 -
cocos2d:——第七节:动作
简介:cocos2d中为了让游戏画面动起来,有两种方法,一是直接修改属性,例如位置,大小,旋转,等。另外一种就是使用动作。cocos2d提供了丰富的动作类,这些动作类分为瞬时动作,持续动作,复合动作和速度变化等。Action是动作类的基类,所有的动作都派生这个类,它创建的一个对象代表一个动作,动作用于Node,因为,任何一个动作都需要由Node对象来执行。一个简单示例:原创 2015-06-23 11:09:24 · 573 阅读 · 0 评论 -
第二节:导演类Director介绍
导演设计模式:导演类使用了一种设计模式,即导演设计模式,这样的模式,可以降低程序的耦合性。由导演来统一高度各个场景,而不是由场景去调度场景。如下图,如果由场景来调用场景,会有很多个场景组合,而使用导演的话,只有四种。导演类是一个单例类:Director::getInstance()->mothodName();一般能过上面这样的方式,来调用导演类里面的方法。原创 2015-06-03 15:28:19 · 744 阅读 · 0 评论 -
第三节:标签的使用
cocos2d-x标签简介:在游戏开发中,经常要使用标签文字,例如,游戏介绍、玩家积分、菜单选项、文字提示等等。而在cocos2d-x中提供了三种创建标签文字的方式,分别是LabelTTF,字体标签,即使用系统字体来创建标签。LabelBMFont,位图标签,每个字都是一个位图精灵。LabelAtlas,图集标签,通过一张图片和配置信息来创建文字。使用LabelTTf字体标签:原创 2015-06-04 16:17:33 · 485 阅读 · 0 评论 -
第四节:菜单的使用
MenuItemFont的使用:这是一种最简单的文字菜单,只用设置内容,字号,字体即可,下面是代码: //为菜单选项设置字体名称 MenuItemFont::setFontName("Arial"); //创建一个菜单选项,第一个参数是选项名字,第二个参数是点击了以后,回调的方法 //这里,一共创建了三个菜单选项,start gamen,setting原创 2015-06-06 12:02:19 · 514 阅读 · 0 评论 -
第五节:精灵的使用介绍
CCSprite是cocos2d中使用最多的类了。一般使用一张图片来创建一个精灵,图片会被加载到内存,会转换为纹理图CCTexture,从而在屏幕上显示出来。图片介绍:用于创建精灵,使用的一些图片。有的是一个单独的图,有是一张大图,上面有很多帧,如下图:这是一张图,但上面可以有很多帧图片,这样使用是为了可以把图一下子加载进内存,从而比一帧一帧地加载,要快很多。这张图片,可以转换为一原创 2015-06-08 13:27:15 · 633 阅读 · 0 评论 -
第六节:事件处理
单点触屏事件: //先创建一个单点触屏监听器 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //注册监听器的回调方法,分别回调本节点的三个方法 listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(EventScene::onTouchBegan, this); list原创 2015-06-11 13:43:28 · 507 阅读 · 0 评论