最终效果
SkinnedMesh
对Mesh网格进行非刚体变化,即顶点变化,unity为我们封装成了SkinnedMesh。
这里是SkinnedMeshRenderer类的内容。
我们依次来理解下关键的几个的功能。
bones
bones属性是最重要的,美工出身的都对角色蒙皮了解,我们需要对角色进行骨骼蒙皮,调节权重,才能让角色流畅的动起来。bones属性相关骨骼的信息,他是以数组的形式储存的,所以如果
bones的顺序不同,可能蒙皮动画的结果也千差万别。有些程序员在更换模型时后动画出错就是这里出了问题。
btw: bone对顶点的作用信息,在Mesh类中的boneWeights中设置。
localBounds
localBounds是蒙皮网格的边界框,有些美工或程序在开发过程中,会发现模型莫名其妙在Camera里消失了。通常是这里出了问题,在Camera属性中有个occlusionCulling功能,是对Camera内的网格根据边界框进行裁切,