chapter10_事务的状态——状态模式

本文深入探讨了状态模式和策略模式的设计理念,通过自动售货机实例,详细阐述了状态模式如何通过对象封装状态及行为,实现状态的无缝转换,以及策略模式如何允许客户动态选择算法或行为。
  • 策略模式和状态模式是极其相似的两种设计模式

  • 在不使用状态模式前, 状态的转换需要通过多个if或者switch完成(这种做法叫做程序状态机PSM)

    GumballMachine.java

      public class GumballMachine {
    
          final static int SOLD_OUT = 0;
          final static int NO_QUARTER = 1;
          final static int HAS_QUARTER = 2;
          final static int SOLD = 3;
    
          int state = SOLD_OUT;
          int count = 0;
    
          public GumballMachine(int count) {
    
              this.count = count;
       
              if (count > 0) {
                  state = NO_QUARTER;
              }
          }
    
          public void insertQuarter() {
    
              if (state == HAS_QUARTER) {
    
                  System.out.println("You can't insert another quarter");
    
              } else if (state == NO_QUARTER) {
    
                  state = HAS_QUARTER;
                  System.out.println("You inserted a quarter");
    
              } else if (state == SOLD_OUT) {
    
                  System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
    
              } else if (state == SOLD) {
    
                  System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
              }
          }
    
          public void ejectQuarter() {
    
              if (state == HAS_QUARTER) {
    
                  System.out.println("Quarter returned");
                  state = NO_QUARTER;
    
              } else if (state == NO_QUARTER) {
    
                  System.out.println("You haven't inserted a quarter");
    
              } else if (state == SOLD) {
          
                  System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
    
              } else if (state == SOLD_OUT) {
    
                  System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
              }
          }
    
          ...
    
      }
    

    另外如果需要添加新的状态, 需要在现有的方法中增加很多新的代码, 容易出现问题

    (2) 状态模式会将每个状态封装成一个类的对象, 在进行状态转换时, 不再用if进行判断, 而是在状态对象内部进行转换

    State.java

      public interface State {
    
          void insertQuarter();
    
          void ejectQuarter();
    
          void turnCrank();
    
          void dispense();
    
          void refill();
      }
    

    State是一个接口, 它定义了几个状态转换方法

    GumballMachine.java

      public class GumballMachine {
    
          private State soldOutState;
          private State noQuarterState;
          private State hasQuarterState;
          private State soldState;
    
          private State state;
          private int count = 0;
    
          public GumballMachine(int numberGumballs) {
    
              soldOutState = new SoldOutState(this);
              noQuarterState = new NoQuarterState(this);
              hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
              soldState = new SoldState(this);
    
              this.count = numberGumballs;
    
              if (numberGumballs > 0) {
                  state = noQuarterState;
              } else {
                  state = soldOutState;
              }
          }
    
          public void insertQuarter() {
              state.insertQuarter();
          }
    
          public void ejectQuarter() {
              state.ejectQuarter();
          }
    
          public void turnCrank() {
    
              state.turnCrank();
              state.dispense();
          }
    
          ...
      }
    

    GumballMachine是一个用户, 它内部包含了几种状态, 每个状态是一个对象, 在需要进行状态转换的时候, 将状态转换的任务__委托__给内部的state对象

    SoldState.java

      public class SoldState implements State {
    
          private GumballMachine gumballMachine;
    
          public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
    
              this.gumballMachine = gumballMachine;
          }
    
          public void insertQuarter() {
    
              System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
          }
    
          public void ejectQuarter() {
    
              System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
          }
    
          public void turnCrank() {
    
              System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
          }
    
          public void dispense() {
    
              gumballMachine.releaseBall();
    
              if (gumballMachine.getCount() > 0) {
                  gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
              } else {
                  System.out.println("Oops, out of gumballs!");
                  gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
              }
          }
    
          public void refill() {
          }
    
          public String toString() {
    
              return "dispensing a gumball";
          }
      }
    

    SoldState是State接口的一个具体的实现类, 它实现了在需要进行状态转换的时候, 当前的状态应该如何转换;

    在构造器中, SoldState关联了一个GumballMachine, 这样在某些状态转换时可以更改GumballMachine的状态, 例如gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());

    (3) 如果GumballMachine中增加了新的状态, 那么只需要添加一种新的状态类, 然后实现它, 并且改写和新状态关联的某些状态类的某些方法即可, 这样就实现了解耦

  • 状态模式

    允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好像修改了它的类

    说明:

    1° 外部操纵的类是__Context类__, 它包含了一些内部状态;

    2° __State接口__定义了所有状态必须实现的方法;

    3° 每添加一种状态, 就添加一种State的实现类;

    4° 不管什么时候, 只要调用了Context的方法, 都会__委托__给内部的State对象来处理

  • 状态模式和策略模式的对比

    (1) 两者有着相同的类图

    (2) 两者的区别在于__意图__:

    状态模式是将一群行为封装在状态对象中, 对于Context的客户在调用Context的方法时甚至不知道内部的状态对象, 因为Context采取了委托的机制, 这样在Context中就不需要进行各种条件判断了;

    策略模式是客户要主动指定Context所要组合的策略对象是哪一个, 客户是很清楚它set的内部策略对象的

  • 前面的示例其实是将各个State进行封闭, 但这样也造成了一个问题就是各个State的实现类是有依赖的;

    如果状态转换是固定的, 那么应该在Context类中决定状态转换的流向;

    如果转换是动态的, 那么应该放在各个State实现类中。

  • 如果想让多个Context共享几个状态, 那么可以把几个State对象定义为static, 但是要注意多线程的同步问题

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
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