
DirectX
ShineSpark
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
在DirectX9.0中使用Mesh
在D3DX中,有很多函数都使用了ID3DXMesh接口,如D3DXCreate*之类。ID3DXMesh接口的主要功能继承自ID3DXBaseMesh父类接口,还有其他的Mesh接口也是从ID3DXBaseMesh接口继承的,如ID3DXPMesh接口,这个接口用于Progres转载 2011-08-23 15:06:01 · 3304 阅读 · 0 评论 -
使用DirectX截屏
网上有很多关于DirectX截屏的文章,但大都是屏幕截图,很少有窗口截图,本文则两者都涉及到,先讲如何截取整个屏幕,再讲如何截取某个窗口,其实二者的区别不大,只是某个参数的设置不同而已,最后我们还将扩展到任意区域的截图。首先看一下截屏用到的函数,最核心的当然是D3DXSave转载 2011-08-31 10:05:20 · 2050 阅读 · 0 评论 -
使用射线矢量对三角形图元求交 D3DXIntersect()函数说明
使用射线矢量对场景中的所有三角形图元求交,获得三角形索引值和重心坐标。1 D3D扩展函数实现求交这种方法很简单也很好用,对于应用来说应尽力是用这种方式来实现,毕竟效率比自己写得要高得多。实际上其实没什么好讲的,大概讲一下函数D3DXIntersect吧D3D SDK该函数声明如下HRESULT D3DXIntersect( LPD3DXBASEMESH p转载 2011-09-21 18:07:49 · 2579 阅读 · 0 评论 -
Recording DirectX and OpenGL Rendered Animations
记录DirectX和OpenGL渲染的动画简介 当我们创建游戏和仿真模拟时,有时我们有必要记录渲染的内容。在某些情况下渲染过于复杂和耗时,这是不可避免的。 在DirectX中,库函数D3DXSaveSurfaceToFile()保存表面为一张图片文件。对OpenGL,我们用glReadPixels()来读渲染的图像像素然后手动的保存它们为一张图片文件。然而这些表面只是针对单帧记翻译 2012-04-28 15:08:12 · 1029 阅读 · 0 评论