unity3d : Failed to query D3D11 context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr = 0x80004002)

Unity3D错误:Failed to query D3D11 context解决方案
在安装最新版Unity3D 5.4后,启动时遇到'Failed to query D3D11 context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr = 0x80004002)'错误。这可能是因为电脑显卡不支持DX11。解决方法是在Unity中禁用DX11支持:取消勾选'Auto Graphics API for Windows',移除'Direct3D11',然后重新勾选,重启Unity即可解决问题。

问题:

      下载最新版本5.4 unity3d 安装好后 打开unity 会出现 ”Failed to query D3D11 context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr  = 0x80004002)“ 的错误

原因 

      可能是你电脑显卡不支持 DX11

解决办法:

      可以在unity中去掉unity对DX11的支持

  &n

<think>嗯,用户遇到了Direct3D 11中创建2D纹理着色器资源视图失败的问题,错误代码是0x80070057。这个错误代码通常代表E_INVALIDARG,也就是参数无效。我需要回忆一下在D3D11中创建着色器资源视图时有哪些可能的参数错误。 首先,D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数的参数。用户可能提供的文件名不正确,或者文件格式不支持。比如,如果文件不是DDS格式,或者DDS文件的格式不符合要求,比如没有正确的Mipmap链,或者纹理尺寸不是2的幂,特别是在旧硬件上可能有问题。另外,D3D11需要纹理的格式与着色器期望的格式匹配,比如NV12可能需要多个SRV,但用户可能错误地只创建了一个。 然后,函数的第三个和第四个参数是D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO结构体和ID3DX11ThreadPump对象。如果用户在这里传入了非空的值,但结构体中的某些设置不正确,比如绑定了不支持的标志,可能导致错误。比如,如果指定了Mipmap级别超过实际存在的数量,或者格式转换不正确。 另外,纹理的绑定标志是否正确?比如,创建纹理时是否指定了D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE标志。如果纹理是用其他标志创建的,比如作为渲染目标,但没有同时允许着色器资源,那么创建SRV会失败。 还有,检查纹理的格式是否支持SRV。有些格式可能不支持,比如某些压缩格式在特定硬件上不支持,或者格式类型不匹配。例如,如果尝试为深度模板纹理创建SRV而没有使用正确的格式,就会失败。 用户引用的资料中提到,NV12像素着色器需要两个SRV,一个用于亮度,一个用于色度。如果用户正在处理NV12格式的纹理,可能需要分别创建两个SRV,但代码中可能只创建了一个,导致参数错误。这时候需要检查纹理的格式是否是DXGI_FORMAT_NV12,然后正确分割成两个SRV,可能一个是R8_UNORM(亮度),另一个是R8G8_UNORM(色度)。 此外,DirectX SDK的示例代码可能对用户有帮助。比如,引用的代码示例中创建了grass.dds和water2.dds的SRV,用户需要确认自己的纹理文件是否有效,路径是否正确,是否成功加载。可能文件路径错误,或者文件损坏,导致加载失败,进而SRV创建失败。 还有,检查设备是否支持请求的格式。使用CheckFormatSupport函数来确认纹理格式是否支持D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE。如果不支持,就需要转换格式。 总结可能的解决步骤:检查文件路径和格式,确认纹理参数正确,确保绑定标志包含SHADER_RESOURCE,检查格式支持,处理NV12等需要多个SRV的情况,参考官方示例代码的正确用法。</think>在Direct3D 11中创建2D纹理着色器资源视图失败(错误代码0x80070057,即E_INVALIDARG)的解决方案如下: ### 1. 验证纹理文件有效性 - 检查纹理文件路径是否正确,确保文件存在且可访问 - 确认纹理文件格式符合要求(如DDS格式需包含完整的Mipmap链) - 使用DirectX Texture Tool验证文件有效性 示例代码: ```cpp // 检查文件是否存在 if (GetFileAttributes(L"Textures/example.dds") == INVALID_FILE_ATTRIBUTES) { // 处理文件不存在的情况 } ``` ### 2. 检查纹理创建参数 必须确保原始纹理创建时包含`D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE`标志: ```cpp D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc; texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; // 必须包含此标志 texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 确保格式兼容性 // ...其他参数设置 ``` ### 3. 验证SRV创建参数 特别注意NV12格式需要创建两个SRV[^1],标准格式示例: ```cpp // 标准RGBA格式创建示例 HRESULT hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile( device, L"texture.dds", nullptr, // D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO(保持nullptr使用默认参数) nullptr, // ID3DX11ThreadPump &srv, nullptr ); ``` ### 4. 处理特殊格式 对YUV(NV12)等特殊格式: ```cpp // 亮度通道 CreateShaderResourceView(pTexture, &SRVDesc_Luma, &m_pLumaSRV); // 色度通道 CreateShaderResourceView(pTexture, &SRVDesc_Chroma, &m_pChromaSRV); ``` ### 5. 检查硬件支持 使用`CheckFormatSupport`验证格式兼容性: ```cpp UINT formatSupport; if (FAILED(device->CheckFormatSupport(format, &formatSupport))) { // 处理不支持格式 } if (!(formatSupport & D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE)) { // 格式不支持着色器采样 } ``` ### 6. 调试建议 - 使用DirectX调试层获取详细错误信息 - 参考Microsoft官方示例验证代码结构[^3] ```cpp // 启用调试层 D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; ``` ### 典型错误场景解决方案表 | 错误原因 | 验证方法 | 解决方案 | |---------|---------|---------| | 无效文件路径 | 文件存在性检查 | 修正资源路径 | | 格式不支持 | CheckFormatSupport | 转换纹理格式 | | 缺少绑定标志 | 检查BindFlags | 添加D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | | 参数冲突 | 调试层输出 | 统一纹理与SRV格式 |
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值