AssetBundles (Advanced Development)系列1

本文深入探讨Unity中的AssetBundles,一种包含特定平台非代码资产的压缩存储方式,如模型、纹理和音频。AssetBundles有助于DLC内容的下载、减少安装体积、优化最终用户平台的资产加载及缓解运行时内存压力。文章详细介绍了AssetBundles的组成、工作原理及其实现方法。

AssetBundles

本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)
仅作为个人学习使用,不得作为商业用途,欢迎转载,并请注明出处。
文章中涉及到的操作都是基于Unity2019.2版本
参考链接:https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html

An AssetBundle is an archive file that contains platform-specific non-code Assets (such as Models, Textures, Prefabs, Audio clips, and even entire Scenes) that Unity can load at run time. AssetBundles can express dependencies between each other; for example, a Material in one AssetBundle can reference a Texture in another AssetBundle. For efficient delivery over networks, you can compress AssetBundles with a choice of built-in algorithms depending on use case requirements (LZMA and LZ4).
AssetBundle(资产包)是一个压缩存储文件的方式,它包含Unity可以在运行时加载的特定于平台的非代码资产(例如模型、纹理、预置、音频剪辑,甚至整个场景)。资产包可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个资产包中的材质可以引用另一个资产包中的纹理。为了在网络上高效地传递,您可以根据本地需求(LZMA和LZ4)选择内置算法来压缩资产包。

AssetBundles can be useful for downloadable content (DLC), reducing initial install size, loading assets optimized for the end-user’s platform, and reduce runtime memory pressure.
Assetbundle(资产包)对于可下载内容(DLC)、减少初始安装大小、加载针对最终用户平台优化的资产以及减少运行时内存压力非常有用。

What’s in an AssetBundle?

“AssetBundle” can refer to two different, but related things.
“AssetBundle”可以指两个不同但相关的东西。

First is the actual file on disk. This is called the AssetBundle archive. The AssetBundle archive is a container, like a folder, that holds additional files inside it. These additional files consist of two types:
首先是磁盘上的实际文件。这称为AssetBundle存储。AssetBundle存储是一个容器,类似于一个文件夹,其中包含附加文件。这些附加文件包括两种类型:

  • A serialized file, which contains your Assets broken out into their individual objects and written out to this single file.
    一个序列化文件,其中包含您的资产分解为各自的对象并写入到这个文件中。
  • Resource files, which are chunks of binary data stored separately for certain Assets (Textures and audio) to allow Unity to efficiently load them from disk on another thread.
    资源文件,它是为某些资产(纹理和音频)单独存储的二进制数据块,允许Unity有效地在另一个线程从磁盘上加载它们。

“AssetBundle” can also refer to the actual AssetBundle object you interact with via code to load Assets from a specific AssetBundle archive. This object contains a map of all the file paths of the Assets you added to this archive.
“AssetBundle”还可以指您通过代码与之交互的实际AssetBundle对象,以从特定的AssetBundle存储包中加载资产。此对象包含您添加到此包体中资产的所有文件路径的映射。

For more information, see the tutorial on Assets, Resources and AssetBundles.

【论文复现】一种基于价格弹性矩阵的居民峰谷分时电价激励策略【需求响应】(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了一种基于价格弹性矩阵的居民峰谷分时电价激励策略,旨在通过需求响应机制优化电力系统的负荷分布。该研究利用Matlab进行代码实现,构建了居民用电行为与电价变动之间的价格弹性模型,通过分析不同时间段电价调整对用户用电习惯的影响,设计合理的峰谷电价方案,引导用户错峰用电,从而实现电网负荷的削峰填谷,提升电力系统运行效率与稳定性。文中详细阐述了价格弹性矩阵的构建方法、优化目标函数的设计以及求解算法的实现过程,并通过仿真验证了所提策略的有效性。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识和Matlab编程能力,从事需求响应、电价机制研究或智能电网优化等相关领域的科研人员及研究生。; 使用场景及目标:①研究居民用电行为对电价变化的响应特性;②设计并仿真基于价格弹性矩阵的峰谷分时电价激励策略;③实现需求响应下的电力负荷优化调度;④为电力公司制定科学合理的电价政策提供理论支持和技术工具。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行实践操作,深入理解价格弹性建模与优化求解过程,同时可参考文中方法拓展至其他需求响应场景,如工业用户、商业楼宇等,进一步提升研究的广度与深度。
针对TC275微控制器平台,基于AUTOSAR标准的引导加载程序实现方案 本方案详细阐述了一种专为英飞凌TC275系列微控制器设计的引导加载系统。该系统严格遵循汽车开放系统架构(AUTOSAR)规范进行开发,旨在实现可靠的应用程序刷写与启动管理功能。 核心设计严格遵循AUTOSAR分层软件架构。基础软件模块(BSW)的配置与管理完全符合标准要求,确保了与不同AUTOSAR兼容工具链及软件组件的无缝集成。引导加载程序本身作为独立的软件实体,实现了与上层应用软件的完全解耦,其功能涵盖启动阶段的硬件初始化、完整性校验、程序跳转逻辑以及通过指定通信接口(如CAN或以太网)接收和验证新软件数据包。 在具体实现层面,工程代码重点处理了TC275芯片特有的多核架构与内存映射机制。代码包含了对所有必要外设驱动(如Flash存储器驱动、通信控制器驱动)的初始化与抽象层封装,并设计了严谨的故障安全机制与回滚策略,以确保在软件更新过程中出现意外中断时,系统能够恢复到已知的稳定状态。整个引导流程的设计充分考虑了时序确定性、资源占用优化以及功能安全相关需求,为汽车电子控制单元的固件维护与升级提供了符合行业标准的底层支持。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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