<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[canglangclient的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; canglangclient]]></copyright><item><title><![CDATA[[C] 跨平台使用Intrinsic函数范例1——使用SSE、AVX指令集 处理 单精度浮点数组求和（支持vc、gcc，兼容Windows、Linux、Mac）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/79288157</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/79288157</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Thu, 08 Feb 2018 12:03:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文面对对SSE等SIMD指令集有一定基础的读者，以单精度浮点数组求和为例演示了如何跨平台使用SSE、AVX指令集。因使用了stdint、zintrin、ccpuid这三个模块，可以完全避免手工编写汇编代码，具有很高可移植性。支持vc、gcc编译器，在Windows、Linux、Mac这三大平台上成功运行。


一、问题背景

　　最初，我们只能使用汇编语言来编写SIMD代码。不仅写起来]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手游性能优化之深入理解Texture Compression]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/74990238</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/74990238</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Tue, 11 Jul 2017 17:46:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、引子

　　手游项目开发日常里，经常有美术同学搞不清Photoshop制图软件与Unity3D游戏引擎之间的图片assets流转逻辑，在工作输出时经常出现如下疑问：

1、要JPG的，还是要PNG的？

2、JPG的要压存为多高质量的？

3、PNG的还要压？引擎不是自动处理的么？

4、为毛非要正方形的？我这个图实在是没法儿做方的怎么弄？

5、图太大，要选哪个压缩方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua游戏逆向及破解方法介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/74990149</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/74990149</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Tue, 11 Jul 2017 17:39:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[背景介绍

随着手游的发展，越来越多的Cocos-lua端游开发者转移到手游平台。Lua脚本编写逻辑的手游也是越来越多，如梦幻西游、刀塔传奇、开心消消乐、游龙英雄、奇迹暖暖、疾风猎人、万万没想到等手游。随着Lua手游的增加，其安全性更值得关注，在此归纳一些常用的分析方法，同时介绍一些辅助工具。

识别Lua游戏

Android平台的apk包可以直接解压，找到./lib目录下的so逻辑]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux内核同步机制之Memory barrier]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/73776488</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/73776488</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Tue, 27 Jun 2017 11:45:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[我记得以前上学的时候大家经常说的一个词汇叫做所见即所得，有些编程工具是所见即所得的，给程序员带来极大的方便。对于一个c程序员，我们的编写的代码能所见即所得吗？我们看到的c程序的逻辑是否就是最后CPU运行的结果呢？很遗憾，不是，我们的“所见”和最后的执行结果隔着：

1、编译器

2、CPU取指执行

编译器将符合人类思考的逻辑（c代码）翻译成了符合CPU运算规则的汇编指令，编译器了解底]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手机游戏优化方向概要]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71747535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71747535</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Fri, 12 May 2017 17:07:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇中我们主要讲解一些游戏开发中优化的方向，希望能给大家一点启示和帮助，也让你们的项目更加稳定，更加流畅。   我们主要分四个方向来讲解，分别讲述其表现以及一些常用的优化方法，有些技巧其实也是属于多个方面的，大家意会一下就行。
1.GPU 
表现：
1）FPS下降
2）发热量，耗电量大
优化：
1）合理规划美术资源（如粒子数量，模型面数等）
2）简化／优化shader，预加载预编译
3）批处理，减少]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[强行在C# Winform中渲染Cocos2d-x 3.6]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71742623</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71742623</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Fri, 12 May 2017 15:51:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[【前言】

　　上一篇讲了怎么把Cocos2d-x 3.6渲染进MFC窗体，这里来讲一下怎么在C# Winform中做到同样的功能。如果你不熟悉MFC的使用但对C# Winform比较在行，请往下看。

　　这一篇是作为上一篇的副属文，所以文中提到的部分操作需要在上一篇中找……博主懒逼不在这复制粘贴了。

 


【核心思想】

　　同上一章不同的是，C#是托管环境，并不能直]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[强行在MFC窗体中渲染Cocos2d-x 3.6]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71413031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71413031</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Mon, 08 May 2017 14:53:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[【前言】

　　把Cocos2dx渲染到另一个应用程序框架中的方法，在2.x时代有很多大神已经实现了，而3.x的做法网上几乎找不着。这两天抽空强行折腾了一下，不敢独享，贴出来供大家参考。

 


【已知存在的问题】

　　程序退出时会发生非常严重的内存泄漏，博主检查了很久，但技术不够暂时无法解决。如果有大神能搞定，求告知一下做法，谢谢！

　　在程序从开始运行到关闭期间，有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[跨平台sdk接入总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71404446</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/71404446</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Mon, 08 May 2017 11:20:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[sdk说明：

1、Bugly SDK：自动捕获上报App的脚本错误和原生代码引发的崩溃信息，并提供异常问题分类分析。

2、语音 SDK：提供游戏内收发语音功能。

 

接入步骤：

step1：仔细通读一遍sdk接入文档

step2：将需要用到的sdk代码文件拷贝至指定工程路径下

step3：环境配置

1)win32：

1、将sdk目录下的所有dl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JPG、PNG和GIF图片的基本原理及优化方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/66969541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/66969541</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Mon, 27 Mar 2017 11:18:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[一提到图片，我们就不得不从位图开始说起，位图图像(bitmap)，也称为点阵图像或绘制图像，是由称作像素（图片元素）的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成一副图片。当放大位图时，可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。

我们常见的图片格式中JPG、PNG、GIF亦属于位图，所以它们的数据结构大致相同，只是每一种图片格式都有不同的压缩算法，不同的扫描方式，但是优化的方法都有一个共]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua游戏逻辑开发中的优化思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/64446825</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/64446825</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Tue, 21 Mar 2017 17:35:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇中，我们主要讲到一些Lua游戏逻辑开发中的优化思路，以及我们项目中的一部分应用。 
开始之前，我们先说个题外话。编者认为，对于个人而言，程序高效可能会高于维护性。但对于团队合作来说，往往易懂、易维护、易扩展，稳定是基本要求，再去追求极致。 
这里的高效都是相对的，作为一名程序员来说，我觉得高效应该是一种习惯和追求。扯了一下，回归正题，这节里我们先从7个点来介绍。1. 接口统一、抽象化 
避免代码]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua游戏内存泄漏检查]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/62042455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/62042455</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Tue, 14 Mar 2017 14:23:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇我们对Lua对象释放做了一些初步了解，那么在这一节中，我就简单介绍两种Lua内存泄漏检查的常用方法。
内存快照对于内存快照，目前用得最多的是云风大大开源在github上的snapshot库。原文链接它提供一个函数，可以对当前的 Lua State 做一个完整的快照，为了减少分析数据，只记录了复杂对象的引用关系。也就是记录记录下所有 table thread userdata function]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos、Lua游戏内存释放之我见]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/56016962</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/56016962</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Tue, 21 Feb 2017 13:07:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[本系列针对cocos2dx＋Lua游戏开发，在本篇中主要Lua对象释放的姿势，避免造成内存泄漏，有写得不好或者写错的地方，麻烦大家帮忙指正。介绍之前，我们先了解一下游戏运行时，最基本的内存占用。（这里的划分并不标准，只是为了形象介绍划分出来的） 
1、贴图内存 
2、代码运行内存其中贴图内存主要包括贴图资源和字体资源。代码运行内存包括平台层，C++层，Lua层等，相对于贴图内存来说，占比较小，但往往]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[珍惜当下，面向未来]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/54909253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/54909253</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Tue, 07 Feb 2017 14:33:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[过去的2016，对于苍狼，对于我来说只能用“夹缝中生存”来总结。
2016最大的感触：工作和技术都是一个累积的过程，多点感悟，多点思考就会多一分敬畏，多一分珍惜！


相比去年的我，现在更懂得思考，更懂得学习。2017，我们能走得更远更高。
从0到1的过程永远都是最艰难的，是一个量变到质变的过程，进一步海空天空，退一步万丈深渊。



总结之前的问题，在以下几个方面我们应当做的更]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL（3）----BATCH_COMMAND]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074381</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2016 14:07:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转自http://blog.youkuaiyun.com/bill_man，大家一起跟大神学习




上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令，顺带介绍了VAO和VBO，这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand，批处理命令的处理在Render中比较简单



[cpp] view
 plain copy


 



else if(commandType ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL（2）----QUAD_COMMAND]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074359</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074359</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2016 14:06:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转自http://blog.youkuaiyun.com/bill_man，大家一起跟大神学习




        上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构，这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分，通过这部分的函数，学习opengl处理图片渲染的方法，首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。

VAO和VBO：

    顶点数组对象（V]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL（1）----cocos2D-X渲染结构]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074327</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2016 14:03:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://blog.youkuaiyun.com/bill_man







从本篇文章开始，将分析cocos2D-X 3.0源代码，第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL，也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码，本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构，使用的是3.0正式版。





[cpp] view
 plain copy]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AB是一家?VAO与VBO]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/51074301</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2016 13:59:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位，但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役，其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系，帮助大家理解一下这个角色。——


原文地址：http://www.zwqxin.com/archives/opengl/vao-and-vbo-stuff.html

如果你也逐渐步进GL3.0开始的新标准，你大概会]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图形图像认识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/49978509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/49978509</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Sun, 22 Nov 2015 16:06:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 矢量图（摘自：百度百科）使用直线和曲线来描述图形，这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等，它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓，由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。

优缺点：
文件小，保存的是线条和图块的信息，只与复杂程度有关，文件所占的存储空间较小。
对图形进行缩放，旋转或变形操作时，图形不会产生锯齿效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Sublime Text 常用快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/49976437</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/49976437</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Sun, 22 Nov 2015 11:38:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：http://frontenddev.org/article/sublime-does-text-commonly-used-shortcut.html




Sublime Text 快捷键

Ctrl+Shift+P：打开命令面板Ctrl+P：搜索项目中的文件Ctrl+G：跳转到第几行Ctrl+W：关闭当前打开文件Ctrl+Shift+W：关闭所有打开文件Ctrl+Shi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ios证书 配置文件 沙盒保护 代码签名]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/49722585</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/canglangclient/article/details/49722585</guid><author>canglangclient</author><pubDate>Sun, 08 Nov 2015 22:20:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[ios证书 配置文件 沙盒保护 代码签名]]></description><category></category></item></channel></rss>