<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[candycat]]></title><description><![CDATA[好记性不如烂笔头]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; candycat1992]]></copyright><item><title><![CDATA[【Unity】ScriptableObject的介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/52181814</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/52181814</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Fri, 12 Aug 2016 18:09:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在……看了下ScriptableObject的一些介绍，最大的优点感觉有三点：
把数据真正存储在了资源文件中，可以像其他资源那样管理它，例如退出运行也一样会保持修改
可以在项目之间很好的复用，不用再制作Prefab那样导入导出
在概念上有很好的fit，强迫症患者的福音
看了下感觉有很多东西都可以用它。之前的做法一般都是[Se]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity】编辑器小教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/52067975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/52067975</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Thu, 04 Aug 2016 19:37:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面Unity最强大的地方之一是它扩展性非常强的编辑器。Unite Europe 2016上有一个视频专门讲编辑器编程的：
https://www.youtube.com/watch?v=9bHzTDIJX_Q
这里大概记录一下里面的关键点。场景一关注点：
绘制重要区域，Gizmos.DrawXXX
OnDrawGizmos和OnDrawGizmosSelected回调函数
点击Gizmos按钮]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格的渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51511433</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51511433</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Fri, 27 May 2016 13:49:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面

最近又开心又担心，因为我的书马上就要上市了，开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了，担心是因为不少人对它的期待都很大，我第一次写书，能力也有限，不知道能不能让大家满意，让大家也都喜欢上它。不过有不少朋友和前辈鼓励我，还是很开心滴~

之前有一些朋友觉得这次封面很漂亮，问我书的封面是不是我渲染的，以及怎么渲染的：



其实这封面并不是在Unity里渲染的，是男朋友在C4D里面渲染的。我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity3D】 Unity Chan项目分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51357077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51357077</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Mon, 16 May 2016 10:48:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目，如果大家有去仔细搜Unity酱的话，就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目，感觉被萌化了！（事实上，Unity日本经常会分享一些开源项目，要常关注github~）一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是，特效会根据音效做出反馈。这个功能主要是通过作者的另一个开]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51417965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51417965</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Sun, 15 May 2016 20:21:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面之前遇到过一些朋友问怎么在材质面板里定义类似于bool这种变量，控制一些代码的执行。我们当然可以写一个C#文件来自定义材质面板，就像Unity为Standard Shader写材质面板一样（你可以在built-in shader包里找到这些文件），但这样有时候太麻烦了。实际上，有一种更简单的方法，不需要写额外的C#文件就可以直接在shader里定义类似bool、enum这种简单的变量，Uni]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51050591</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51050591</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Sun, 03 Apr 2016 19:58:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面时隔两个月我终于来更新博客了，之前一直在学东西，做一些项目，感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的，觉得时间比较长所以打算先写个简单的。今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目，其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的。Unity Chan想必很多人都看到或听过Unity Chan，也可以说是Unity酱、Uni]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【我的书】Unity Shader的书 — 目录（2016.5.19最后一次更新）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/46560879</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/46560879</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Fri, 29 Jan 2016 13:08:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面 
感谢所有点进来看的朋友。没错，我目前打算写一本关于Unity Shader的书。出书的目的有下面几个：
总结我接触Unity Shader以来的历程，给其他人一个借鉴。我非常明白学Shader的艰难，在群里也见了很多人提出的问题。我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情，但问题是中文资料难觅，而大家又不愿意去看英文。。。这对我有什么好处呢？强迫我对知识进行梳理，对细节问题把握更清楚]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity Shader】2D动态云彩]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50603529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50603529</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Fri, 29 Jan 2016 12:58:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面赶在年前写一篇文章。之前翻看2015年的SIGGRAPH Course（关于渲染的可以去selfshadow的博客里找到，很全）的时候看到了关于体积云的渲染。这个课程讲述了开发者为游戏《地平线：黎明时分》所开发的动态天气系统，重点讲了里面的云的模拟和渲染，很有参考价值。其中，云的建模主要使用了raymarching的方法，他们的启发应该和shadertoy有关，但多了更多的程序控制和艺术效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【图形学】谈谈噪声]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50346469</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50346469</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Mon, 21 Dec 2015 17:36:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面很早就想学习和整理下噪声，稍微接触过图形学的人大概都听到过噪声，然后就会发现有各种噪声，Perlin噪声，Worley噪声，分形（fractal）噪声等等。尤其是Perlin噪声，一搜资料发现大家说的各不相同，更加不明所以。我也总是困惑，后来发现还是要相信wiki和paper。这篇文章在于总结上面这些常见的噪声（即图形学中常见的程序噪声），它们是什么，怎么算出来的，以及一些应用。文章里的所有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【NPR】卡通渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50167285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50167285</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Fri, 04 Dec 2015 12:14:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面我的博客讲过好几篇卡通渲染了，比如【Unity Shader实战】卡通风格的Shader（一）、【Unity Shader实战】卡通风格的Shader（二）、【NPR】漫谈轮廓线的渲染、【Shader拓展】Illustrative Rendering in Team Fortress 2。后来，我搞了个所谓的NPR实验室，来实现一些论文里或者网络博客里讲到的NPR渲染算法，这里面包含了一些卡]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【NPR】铅笔画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50061313</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50061313</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Thu, 26 Nov 2015 22:22:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面今天打算写一篇跟Unity基本无关的文章。起因是我上个星期不知怎么的搜到了一个网站 ，里面实现的效果感觉挺好的，后来发现是2012年的NPAR会议的最佳论文。看了下文章，觉得不是很难，就想着实现一下。后来发现国内有两个博主有相关的文章，一个是风吹夏天的文章，一个是Imageshop的文章。通过读论文和两位博主的文章基本对算法就走通了，剩下的就是编码了。原论文作者给出了算法第一个部分的代码，风]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ShaderToy】边栏的小雨伞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/49389905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/49389905</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Sat, 24 Oct 2015 22:56:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面我在9月份的时候对博客的主页换了个模板，一些童鞋可能会发现边栏多了个小雨伞的动画，再细心的同学可能会发现如果一直开着我的博客电脑耗电更快了……当然啦，也有可能你看到的是一团黑，这说明你该换更高级的浏览器啦！前几天有人问我这个是怎么实现的，其实我一直都想写一下的。这个例子的灵感是我暑假的时候喝了一杯奶茶（我超爱喝奶茶……），然后觉得杯子上的图案非常可爱（有点类似于吉米的那种画风）。当然啦，用我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ShaderToy】水彩画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/47777937</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/47777937</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Wed, 19 Aug 2015 18:52:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面 
好久没有更新shadertoy系列了，我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望可以一周更新一篇，现在看来是不怎么可能了，一个月更新一篇的希望比较大（不要再相信我了。。。）我把之前实现的这个系列上传到了GitHub（https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab）上，有兴趣的可以去下载下来。当然，也希望有网友可以一起贡献这个项目。GitHu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【NPR】非真实感渲染实验室]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/47284289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/47284289</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Tue, 04 Aug 2015 22:51:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面

 
前几天在知乎看到一个问题——关于非实感图形学或者风格化渲染有哪些好的书或者paper，我刚好接触过一些就去里面回答了一下。答完以后突然想在Unity里搞一个这样的集锦，把一些简单的NPR论文或者教程在Unity里实现一下。于是这两天就做了一下。我把这个项目放到了GitHub（https://github.com/candycat1992/NPR_Lab）上，有兴趣的同学可以去看一下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【图形学】我理解的伽马校正（Gamma Correction）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/46228771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/46228771</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Sat, 30 May 2015 18:22:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面 
我相信几乎所有做图像处理方面的人都听过伽马校正（Gamma Correction）这一个名词，但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外。 
 
最初我查过一些资料，但很多文章的说法都不一样，有些很晦涩难懂。直到我最近在看《Real Time Rendering，3rd Edition》这本书的时候，才开始慢慢对它有所理解。 
 
本人才疏学浅，写的这篇文章很]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【NPR】漫谈轮廓线的渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/45577749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/45577749</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Sun, 10 May 2015 12:28:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面 
好久没写文章。最近在看《Real Time Rendering, third edition》这本书，看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见的轮廓线渲染的方法。在非真实感渲染中，对轮廓线的渲染是一个应用非常广泛的手法。根据《Real Time Rendering, third edition》一书的总结，在这篇文章里介绍几种常见的渲染方法。当然，这里只是抛砖引玉，如果要用于实际项目中可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ShaderToy】基础篇之再谈抗锯齿（antialiasing，AA）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44673819</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44673819</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Sat, 28 Mar 2015 16:02:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面在之前的基础篇中，我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿，也就是使用smoothstep函数。而模糊参数是一些定值，或者是跟屏幕分辨率相关的数值，例如分辨率宽度的5%等等。但这种方法其实是有一种问题的。这需要我们从绘制的图像说起。ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture，过程纹理，即是计算机生成的纹理。拿之前画的圆和线来说，这些圆和线的绘制过程，是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ShaderToy】开篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44039077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44039077</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Fri, 27 Mar 2015 12:03:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面呜呼，好久没有写博客了，好惭愧。题外话，感觉越大就越想家，希望可以一直和家人在一起，哪怕只是坐在一起不说话也觉得很温暖，一想到要分开眼睛就开始酸，哎。开学还是爬上来老实更新博客学习吧~今天爬上来一看，发现优快云的博客编辑终于更新了！进步总是好的，以前的编辑器实在很捉急。使用这种标记语言的确方便了很多，但好像颜色字体没法设置？程序员果然对美观没什么追求。ShaderToy如果你还没听过Sha]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ShaderToy】基础篇之谈谈点、线的绘制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44244549</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44244549</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Sat, 14 Mar 2015 23:22:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面写前面一篇的时候，发现还是不够基础。因此打算增加几篇基础篇，从点线面开始，希望可以更好理解。其实用Pixel Shader的过程很像在纸上绘画的过程。屏幕上的每一个像素对应了纸上的一个方格，如果你愿意，你甚至可以一个个判断像素的位置，从而画出任何你想画的图像，也的确有爱好者这么做过。但往往，我们需要的是一个动态的效果，这个效果往往依赖于数学公式的约束。我们可以说是，用数学去绘画。我们用数学]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【ShaderToy】跳动的心❤️]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44040273</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/44040273</guid><author>candycat1992</author><pubDate>Wed, 04 Mar 2015 12:57:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面注：如果你还不了解ShaderToy，请看开篇。作为ShaderToy系列的第一篇，我们先来点简单的。]]></description><category></category></item></channel></rss>