【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射

本博客介绍了如何在Unity3D中利用法线贴图和Cubemap实现物体表面的反射效果。首先,需要准备Cubemap、法线贴图以及创建相应的Shader和Material。接着,通过在Shader中添加properties并修改Input结构体,结合法线贴图信息调整物体的法线方向。最后,在surf函数中计算基于法线的反射颜色,并应用到物体表面。整个过程详细阐述了基于法线贴图的反射实现原理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

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写在前面


有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。

为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置参数,它可以将由法线贴图技术生成的修改后的平面法线信息传递进来。下面,让我们来具体看一下如何修改Input结构体来达到这个效果吧!


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