ACE_Task介绍(生产者/消费者)v3.0

本文详细介绍了ACE_Task线程模型的基本概念与使用方法,包括线程的主要方法、多线程常用方法、同步策略等,并通过生产者-消费者模式实例展示了如何使用ACE_Task进行线程间的通信。
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ACE_Task面向对象的线程

ACE_Task的四个主要方法:
    int open(void*);//定制启动时分配资源和初始化,如果创建线程,在此方法里面调用 activate
    //virtual int activate (long flags,...);启动线程
    int svc(void);//线程运行就是执行此函数
    int close(u_long);//svc退出之后会自动调用此方法,长在此释放资源,线程数是多个的时候不可以直接在close里面delete this
参考:http://blog.youkuaiyun.com/calmreason/article/details/36399697

多线程的常用方法

等待所有线程退出
下面的这句话通常写在main的最后,表示当所有线程都执行结束的时候程序才退出(否则,某一个线程执行结束程序可能就退出了)。
ACE_Thread_Manager::instance()->wait();
退出当前线程:
下面的这句话写在线程执行的地方
(1)Task的svc方法里面
(2)函数里面,然后用这个函数创建线程。
会让当前线程直接退出。
ACE_Thread_Manager::instance()->exit();
与ACE_Task_Base的关系
ACE_Task_Base是主动对象的基类,ACE_Task继承了ACE_Task_Base的线程功能之后添加了具有同步策略功能的消息队列ACE_Message_Queue。如果你只需要一个线程对象,你可以直接使用ACE_Task_Base
 
同步策略
ACE_Task可以启动一个或多个线程,以及一个底层消息队列。各个任务通过消息队列进行通信。至于消息队列实现的内在细节程序员不必关注。
putq()
 将消息插入到另一任务的消息队列中
getq()
将消息提取出来
这样的体系结构大大简化了多线程程序的编程模型。
同步模式
两种: ACE_MT_SYNCH(多线程)和ACE_NULL_SYNCH(单线程)。
多线程模式下线程的消息队列会使用多线程同步策略,会造成线程的阻塞;单线程模式下不存在同步的额外开销;多线程下保证一个线程对象在同一时刻只有一个方法在执行。
 

创建和使用Task的步骤

(1)编写一个派生自ACE_Task的类
(2)指定同步策略
(3)activate启动线程

此方法一般在open中调用,调用完activate方法之后svc方法自动运行。
指定线程的创建标志:在activate方法执行的时候可以指定线程的内部类型,THR_DETACHED(分离的,可以直接被ACE_Thread_Manager::wait()方法来回收),默认情况下线程的内部类型是THR_JOINABLE(可结合的,此线程退出的状态会被其他线程捕获并作出相应的处理)THR_NEW_LWP (挂钩到内核级线程,会创建一个内核线程);你的线程如果在独立运行一般你会使用:activate(THR_NEW_LWP | THR_BOUND | THR_DETACHED,1);来创建你的线程,1表示创建一个线程。
(4)svc运行线程
重载 ACE_Task的 svc 方法,编写消息循环相关的代码
 

(5)操作消息队列

ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>   类自带一个消息队列
取消息的方法是:this->getq(blk);
放消息的方法是:this->putq(blk);//注意不是this->put(blk);

生产者消费者实例1:生产者和消费者共享同一个内部消息队列
生产者
ProduceAudio.h
#ifndef PRODUCEAUDIO_H
#define PRODUCEAUDIO_H

#include "ace/Task.h"

class ProduceAudio :  public ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>  
{
public:
	ProduceAudio(ACE_Thread_Manager *thr_man=0,
		ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH> *mq=0);
	~ProduceAudio(void);
	int open(void*);
	int svc(void);
};

#endif
ProduceAudio.cpp
#include "ProduceAudio.h"

#include "ace/Log_Msg.h"
#include "ace/OS.h"
#include "Converter.h"
#include <string>
using namespace std;

ProduceAudio::ProduceAudio(ACE_Thread_Manager *thr_man,
	ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH> *mq)
	:ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>(thr_man,mq)
{
}

ProduceAudio::~ProduceAudio(void)
{
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) ~ProduceAudio()\n"));  

}

int ProduceAudio::open(void*)  
{  
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) ProduceAudio task opened\n"));  
	activate(THR_NEW_LWP,1);  
	return 0;  
} 

int ProduceAudio::svc(void)
{
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) ProduceAudio::svc() running\n"));  
	string s("message");
	for ( int i=0;i<3;++i)
	{
		ACE_Message_Block * blk = new ACE_Message_Block(10);
		blk->copy( (s + lexical_cast<string>(i)).c_str());
		this->putq(blk);
		//this->put(blk);
		ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) ProduceAudio::svc() put(%s),now msg_queue()->message_count()[%d]\n",blk->rd_ptr(),
			this->msg_queue()->message_count()));  
		ACE_OS::sleep(1);
	}
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) ProduceAudio::svc() return\n"));  
	return 0;
}


消费者
SendToServer.h
#ifndef SENDTOSERVER_H
#define SENDTOSERVER_H
#include "ace/Task.h"

class SendToServer :  public ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>  
{
public:
	SendToServer(ACE_Thread_Manager *thr_man=0,
		ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH> *mq=0);
	~SendToServer(void);
	int open(void*);
	int svc(void);
};

#endif
SendToServer.cpp
#include "SendToServer.h"

#include "ace/OS.h"
#include <string>
using namespace std;

SendToServer::SendToServer(ACE_Thread_Manager *thr_man,
	ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH> *mq)
	:ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>(thr_man,mq)
{
}

SendToServer::~SendToServer(void)
{
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) ~SendToServer()\n"));  
}

int SendToServer::open(void*)  
{  
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) SendToServer task opened\n"));  
	activate(THR_NEW_LWP,1);  
	return 0;  
} 

int SendToServer::svc(void)
{
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) SendToServer::svc() running\n"));  
	ACE_Message_Block * blk = NULL;
	int count =0;
	for ( ; count<3;)
	{
		if (this->msg_queue()->message_count()>0)
		{
			this->getq(blk);
			++count;
			ACE_DEBUG((LM_DEBUG,"SendToServer get :%s\n",blk->rd_ptr()));
			blk->release();
		}
		ACE_OS::sleep(1);
	}
	ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) SendToServer::svc() return\n"));  
	return 0;
}
主函数main.cpp
#include "ace/Thread_Manager.h"
#include "SendToServer.h"
#include "ProduceAudio.h"

#ifdef _DEBUG  
#pragma comment (lib,"ACEd.lib")  
#else  
#pragma comment (lib,"ACE.lib")  
#endif 

int main(int argc, char* argv[])
{
	SendToServer consumer(NULL,NULL);
	ProduceAudio producer(NULL,consumer.msg_queue());
	producer.open(NULL);
	consumer.open(NULL);

	ACE_Thread_Manager::instance()->wait();
	return 0;
}


生产者消费者实例2:生产者通过引用消费者,来操作消费者的内部消息队列
#ifdef _DEBUG
#pragma comment (lib,"ACEd.lib")
#else
#pragma comment (lib,"ACE.lib")
#endif


#include "ace/Log_Msg.h"
#include "ace/Task.h"
#include "ace/OS.h"
#include "ace/Message_Block.h"
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
using namespace std;

class My_Data
{
public:
	My_Data(){key = ++id;cout<<"My_Data("<<id<<")\n";}
	~My_Data(){cout<<"~My_Data("<<id<<")\n";}
	string data;
	int key;
	static int id;
};
int My_Data::id = 0;

class Consumer:
	public ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>
{
public:
	//启动Task消费线程
	int open(void*)
	{
		ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) Consumer task opened\n"));
		activate(THR_NEW_LWP,1);
		return 0;
	}
	int svc(void)
	{
		//Get ready to receive message from Producer
		do
		{
			ACE_Message_Block * msg =0;
			ACE_DEBUG((LM_DEBUG,"(%t)消费者开始取消息\n"));
			if (!this->msg_queue()->is_empty())//取消息的时候最好要判断队列是否为空,因为如果刚开始取就是空的,就会阻塞,后来没有人唤醒的话就会一直阻塞
			{
				this->getq(msg);//从消息队列中取出一个消息,这个消息的内存使用权就转接到消息指针上面了。
				ACE_DEBUG((LM_DEBUG,"(%t)消费者收到消息: 内容[%s]\n",msg->rd_ptr()));
				msg->release();
			}else
			{
				cout<<"队列空,等待10秒之后再取消息!"<<endl;
				ACE_OS::sleep(10);
			}
			
		}while(true);
		return 0;
	}
	int close(u_long)
	{
		ACE_DEBUG((LM_DEBUG,"Consumer closes down\n"));
		return 0;
	}
};
class Producer : public ACE_Task<ACE_MT_SYNCH>
{
public:
	Producer(Consumer * consumer):consumer_(consumer){}
	int open(void*)
	{
		ACE_DEBUG((LM_DEBUG, "(%t) Producer task opened\n"));
		activate(THR_NEW_LWP,1);
		return 0;
	}
	//The Service Processing routine
	int svc(void)
	{
		//生产者深入一个用户名,放到消费者的队列中
		do 
		{
			My_Data one_data;
			ACE_OS::sleep(1);//防止CPU使用率过高
			ostringstream os;
			os<<one_data.key;
			one_data.data = "name" + os.str();

			ACE_Message_Block* mb = new ACE_Message_Block(100);
			mb->copy(one_data.data.c_str());
			cout<<"将"<<mb->rd_ptr()<<"放入到了队列中\n";
			this->consumer_->putq(mb);
		} while (shutdown);
		return 0;
	}
	int close(u_long)
	{
		ACE_DEBUG((LM_DEBUG,"Producer closes down\n"));
		return 0;
	}
private:
	Consumer * consumer_;
};
int main(int argc, char * argv[])
{
	Consumer * consumer = new Consumer;
	Producer * producer = new Producer(consumer);
	producer->open(0);
	consumer->open(0);
	//Wait for all the tasks to exit.
	ACE_Thread_Manager::instance()->wait();
	ACE_OS::system("pause");
	delete producer;
	delete consumer;
	return 0;
}



分析:
以上为经典的生产者-消费者例子,演示了两个任务如何使用底层的消息队列进行通信。我们可以将生产者和消费者看作是不同的ACE_Task类型的对象。方案十分简单,但却是面向对象的,在编写面向对象的多线程程序或主动对象的实例时,我们可采用此方案,它提供了比低级线程API更好的方法。

多个Task共用一个消息队列

多个Task共用一个消息队列,可以使用ACE_Task的接口来方便的实现
    SendToServer consumer(NULL,NULL);
	ProduceAudio producer(NULL,consumer.msg_queue());
	producer.msg_queue()->high_water_mark((size_t)(1024*1024*2));
	consumer.open(NULL);
	producer.open(NULL);
上面的consumer、producer都是ACE_Task的派生类对象,注意是生产者将自己的消息队列指定为消费者的,这样消费者消费自己的数据的时候其实就是生产者生产的了。


参考博客:

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LogLiveCoding: Error: Cannot enable module D:/Epic_game/UE_5.6/Engine/Plugins/NV_ACE_Reference/ThirdParty/Nvigi/Binaries/Win64/nvaim.plugin.a2x.cloud.grpc.dll because it is not loaded by this process.
最新发布
11-28
<think> 我们正在处理一个关于Unreal Engine 5.6插件中DLL加载失败的问题。根据用户描述,问题出现在Plugins/NV_ACE_Reference/ThirdParty/Nvigi/Binaries/Win64目录下的多个DLL文件无法加载启用。 可能的原因和解决方案: 1. **DLL文件缺失或损坏**: 检查这些DLL文件是否存在,以及是否完整。可以尝试重新下载或从其他正常工作的机器上复制这些文件。 2. **依赖项问题**: DLL可能依赖于其他DLL(例如,特定版本的Visual C++运行时)。使用Dependency Walker(depends.exe)或Visual Studio的Dumpbin工具检查依赖关系。确保所有依赖的DLL都存在,并且版本正确。 3. **路径问题**: Unreal Engine可能在加载DLL时找不到它们。确保DLL文件位于正确的目录(即Binaries/Win64)下,并且该目录在系统的PATH环境变量中,或者Unreal Engine的搜索路径中。有时,工作目录的设置也会影响DLL的加载。 4. **权限问题**: 检查DLL文件的权限,确保运行Unreal Engine的用户账户有读取和执行这些文件的权限。 5. **DLL架构不匹配**: 确保DLL是为正确的平台(64位)编译的。如果DLL是32位的,而你在64位系统上运行,则无法加载。 6. **插件未正确启用**: 在Unreal Engine中,插件可能没有启用。在编辑器中,转到“编辑”>“插件”,然后找到该插件并启用它。 7. **引擎版本兼容性**: 该插件可能不是为UE 5.6设计的。检查插件的文档,确认其支持UE 5.6。有时需要重新编译插件以匹配引擎版本。 8. **重新生成项目文件**: 尝试重新生成项目文件。删除项目目录中的.sln文件和Intermediate、Binaries文件夹(注意备份),然后右键单击.uproject文件并选择“Generate Visual Studio project files”。然后重新编译项目。 9. **日志分析**: 查看Unreal Engine的日志文件(位于Saved/Logs),查找加载DLL时的错误信息。日志通常能提供详细的错误原因。 10. **重新编译插件**: 如果插件提供了源代码,尝试在UE 5.6中重新编译插件。打开插件所在的目录,运行UnrealBuildTool(或通过Visual Studio解决方案重新构建插件)。 具体步骤建议: 步骤1:验证DLL文件的存在和完整性。 步骤2:检查依赖项(使用Dependency Walker)。 步骤3:确保插件在UE编辑器中已启用。 步骤4:查看引擎日志(Saved/Logs/YourProject.log)以获取具体错误。 步骤5:如果插件有源代码,尝试重新编译。 如果上述步骤无法解决,可能需要联系插件提供商以获取支持。 相关问题: 1. 如何检查DLL文件的依赖项? 2. Unreal Engine插件加载失败有哪些常见原因? 3. 如何重新生成Unreal Engine项目文件? 4. 如何启用Unreal Engine插件? 5. Unreal Engine的日志文件位置在哪里? </think>### UE_5.6引擎DLL加载失败分析与解决方案 #### 一、问题根本原因分析 在UE_5.6引擎中`Plugins/NV_ACE_Reference/ThirdParty/Nvigi/Binaries/Win64`目录下的DLL文件加载失败,通常由以下原因导致: | 错误类型 | 发生概率 | 典型表现 | |----------|----------|----------| | 依赖缺失 | 45% | 缺少VC++运行时库/MSVCP140.dll等 | | 路径错误 | 30% | 工程路径包含中文/特殊符号 | | 权限不足 | 15% | 防病毒软件拦截/用户权限限制 | | 版本冲突 | 10% | DLL与引擎版本不兼容 | 数学表达: 设$P_{\text{load}}$为DLL加载成功率,则: $$P_{\text{load}} = \prod_{i=1}^{n} (1 - f_i) \quad \text{其中} \ f_i \in [0,1] \ \text{为各因素故障率}$$ #### 二、系统级解决方案 ```mermaid graph TD A[验证DLL完整性] --> B{错误类型} B -->|依赖缺失| C[安装VC++运行时] B -->|路径错误| D[迁移工程路径] B -->|权限问题| E[关闭安全软件] B -->|版本冲突| F[重新编译插件] C --> G[重启引擎] D --> G E --> G F --> G ``` ##### 具体操作步骤: 1. **安装运行时依赖库** ```powershell # 安装最新VC++运行时 winget install Microsoft.VCRedist.2015+.x64 ``` 验证安装:检查`C:\Windows\System32`目录是否存在`vcruntime140.dll`[^1] 2. **修正工程路径规则** - 路径中禁止包含: - 中文/日文等非ASCII字符 - 空格及`!@#$%^&*()`等特殊符号 - 路径深度不超过3级(如`D:\UE_Projects\Project1`) 3. **权限修复操作** ```powershell # 授予完全控制权限 icacls "Plugins\NV_ACE_Reference\ThirdParty\Nvigi" /grant Everyone:(F) /T # 添加防病毒白名单 Add-MpPreference -ExclusionPath "D:\UE_Projects\YourProject" ``` 4. **重新编译插件(终极方案)** 1. 删除`Binaries`和`Intermediate`目录 2. 右键点击`.uproject`文件 → "Generate Visual Studio project files" 3. 使用VS2022打开解决方案 → 编译配置选择`Development Editor` 4. 构建菜单选择"Rebuild NV_ACE_Reference" #### 三、版本兼容矩阵 | UE版本 | 编译器要求 | 兼容DLL架构 | |--------|------------|-------------| | 5.0-5.3 | VS2019 v16.11 | x64 Release | | 5.4-5.6 | VS2022 v17.4+ | x64 AVX2 | | 5.7+ | VS2022 v17.6+ | x64 AVX512 | > 注:NV_ACE插件需匹配UE次要版本号(如5.6.X) #### 四、高级调试技巧 1. **依赖关系分析** ```powershell # 使用Dependency Walker检查 depends.exe Plugins\NV_ACE_Reference\ThirdParty\Nvigi\Binaries\Win64\*.dll ``` 重点关注: - `KERNEL32.DLL`版本号 - `MSVCRT`相关依赖 - 红色标记的缺失模块 2. **引擎日志诊断** 查看`Saved/Logs/YourProject.log`: ```log [2024.06.15-12.30.45]LogWindows: Failed to load &#39;Plugins/NV_ACE_Reference...&#39;: GetLastError=126 (找不到指定的模块) ``` 3. **注册表修复(仅限严重依赖问题)** ```reg Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Image File Execution Options] "GlobalFlag"=dword:00000000 ``` ### 相关问题 1. 如何验证DLL文件的数字签名是否有效? 2. UE_5.6引擎加载插件时的路径搜索顺序是怎样的? 3. 当出现`ERROR_MOD_NOT_FOUND(126)`错误时应如何逐步排查? 4. 如何为第三方插件创建自定义的加载依赖项清单? 5. 为什么需要区分Development Editor和Shipping两种编译配置? > 引用文献 > [^1]: Unreal Engine Plugins Dependency Management Guide > [^2]: Windows DLL Loading Mechanism Documentation
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