dx10 学习随笔(一)

Direct3D10图形管线在基础架构上进行了重大革新,包括增加几何着色阶段、流输出阶段等,同时引入了全新的资源类型和存取方式。此外,Direct3D10 API采用层次结构组织,支持更多数量的渲染目标和纹理。

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dx10都不是什么新东西了,简单的记录一些重点。

 

Direct3D 10 图形管线在基础架构上做了有了很大的改变。它是基于WDDM(windows vista display driver model)的,该模型在前面的文章GPU driver中有过介绍。在性能和表现力上都有很大的改进。

 

下面列出主要的改动:

 

1、增加了 geometry-shader stage;

2、增加了 stream-output stage;

3、把管线的状态组织为5组不可改变的 state objects ,加速了管线的快速配置;

4、把shader常量组织为 constant buffers,最小化了传输shader常量的带宽;

5、增加了实现 per-primitive material swapping and setup using a geometry shader的能力;

6、新的资源类型和资源格式;

7、增加了通用的资源存取方式 view;

8、传统的硬件能力标示位被废除,取而代之的是一组丰富的针对 Direct3D 10 class 的功能模块;

9、Direct3D 10 API 是以 layer 的结构来组织的。

10.HLSL的整合,即Direct3D 10 的 shader 都被写成HLSL,由 common-shader core 来实现;

11.render target ,texture ,sampler数目都有所增加。shader无长度限制;

12、shader里增加了整数和位操作;

13、Readback of a depth/stencil surface or a multisampled resource,once it is no longer bound as a render target;

14、Multisampled alpha-to-coverage support.

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