Think in Games:文章总结与核心翻译
一、文章主要内容总结
本文聚焦大型语言模型(LLMs)在交互式任务中“知而不能行”的核心矛盾——即擅长数学、编码等复杂推理(陈述性知识),却难以完成儿童通过玩耍就能掌握的简单游戏交互任务(程序性知识),而传统强化学习(RL)智能体虽能通过环境交互获取程序性知识,却存在“黑箱操作”、需大量训练数据的问题。
为解决这一矛盾,作者提出Think-In Games(TiG)框架,将RL决策制定重构为语言建模任务:让LLMs生成语言引导的策略,再通过基于游戏环境反馈的在线强化学习迭代优化策略。该框架以多人在线战术竞技游戏(MOBA)《王者荣耀》为实验场景,通过多阶段训练(监督微调SFT+Group Relative Policy Optimization,GRPO强化学习),在保证LLMs推理与解释能力的同时,使其获得游戏环境中的程序性理解。
实验结果显示,TiG成功弥合陈述性知识与程序性知识的鸿沟:相比传统RL方法,在数据和计算需求大幅降低的情况下,仍实现了具有竞争力的性能(如Qwen-3-14B经SFT+2000步GRPO训练后,动作预测准确率达90.91%,超过参数规模大得多的Deepseek-R1);同时,TiG能为决策提供逐步骤自然语言解释,提升了复杂交互任务中决策的透明度与可解释性。此外,实验还验证了TiG在通用语言理解与推理能力上的保留性(如在BBH逻辑推理基准上表现提升),并通过错误分析与案例研究,进一步证明其在游戏场景中深度语境推理与实用指导生成的有效性。
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