文章总结与翻译
一、文章主要内容
该研究聚焦大型语言模型(LLMs)在视频游戏应用中的公平性问题,核心是揭示LLMs固有社会偏见对游戏平衡性的破坏,并构建评估基准FAIRGAMER以量化此类偏见。
1. 研究背景与问题
LLMs凭借动态场景生成、智能NPC交互、自适应对手等能力,在游戏领域潜力巨大,可替代或增强传统游戏机制。但现有研究未充分探索其可信度,尤其是固有社会偏见可能导致游戏失衡(如刻板NPC对话强化不良规范、竞争场景中不公平优劣势)。
2. 核心框架:FAIRGAMER基准
- 覆盖场景:针对LLMs在游戏中易暴露偏见的三大核心场景,设计6项任务,涵盖现实与虚构游戏内容,涉及多种游戏类型。
- NPC服务(SNPC):评估NPC商人对不同顾客的折扣偏见,含“现实角色(如《模拟人生4》中的种族/职业)”(SNPC-Real)和“虚构角色(如《博德之门3》中的种族/职业)”(SNPC-Virtual)2项任务。
- 竞争性对手交互(ICO):检测LLMs扮演游戏国家时外交决策的文化偏见,含“现实国家(如《文明IV》中的国家)”(ICO-Real)和“虚构帝国(如《群星》中的帝国)”(ICO-Virtual)2项任务。
- 游戏场景生成(GGS):测试LLMs生成酒吧菜单时的文化偏见,含“现实酒类”(G
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