Cocostudio骨骼动画的复用

本文介绍在游戏开发中如何避免不同角色骨骼动画资源的冲突问题,提供了两种有效的解决方案,包括通过美术人员手动调整资源路径及程序批量修改资源引用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

同一个游戏中,有很多角色的骨骼动画是能够复用的,甚至是一些骨骼。

在开发过程中,做好一个角色的骨骼动画,另存出下一个角色的项目,将角色的骨骼进行调整,动作进行微调,这样就又有了一个新的角色。但是,这时导出的骨骼动画的文件和上一个角色导出的骨骼动画的文件资源名可能会重复,那么,在使用的时候就会出现,两个角色的贴图是同一套资源。

解决方案:

对资源的路径进行更改,当然更改的方式有两种。

第一种:

交给美工来做,在资源目录下新建一个跟其他骨骼动画不重名的资源目录,然后,把骨骼动画的资源都放进去,替换每个骨骼的渲染贴图,替换完后,继续寻找动画中是否还有用到旧的路径的资源的,也要一一更改。改完就OK了。

第二种:

程序来更改,美工还是按照原来的思路做,等到最后,将导出的资源给程序,程序把.json和.plist中有关旧路径的命子进行更改。前后1分钟,妥妥的。

资源文件不要直接放在Resource下,最好,在Resource下新建个文件夹,程序改的时候,改的就是这个文件夹的名字。当然,确保你文件名字的唯一性。要不让你就悲剧了。

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