最近了解到游戏流畅度:帧率FPS、卡顿次数Jank、卡顿率stutter
关于jank:
这是底层的一些介绍:
https://blog.youkuaiyun.com/xuesen_lin/article/details/8954869/
卡顿(Jank)的定义
Android团队把滞缓,不流畅的动画定义为卡顿(jank),一般是由于丢帧引起的。从Android诞生的第一天直到现在的8核CPU,Android始终未能摆脱卡顿的问题。在Android APP的性能测试中卡顿测试是非常重要的一部分。
Project Butter 黄油计划
Android4.1 Jelly Bean引入了ProjectButter
先说背景,再讲解为什么ProjectButter能提升流畅性
用户感受到流畅性在于自己的输入事件与返回结果之间的延迟,若事件延迟短,则跟手,流畅,
这只是用户的角度看问题,系统中,从事件输入到最终结果响应,过程非常复杂:
(Activity)Event->SetPropertyValue->Invalidate->Measure&Layout->PrepareDraw ->
(SF)DequeueBuffer
(Activity)UpdateDisplayList->DrwaDisplayList->SwapBuffers ->
(SF)EnqueueBuffer,
(SF)CompositeWindows->PostBuffer
Acitivity进程内,主要是接收到事件后进程控件属性的更新,然后根据新的属性重新测量和布局,
布局完成后从SF获取一个缓冲,然后将新空间树的结构更新到这个buffer中,最后交给SF合成和显示。
下节讲SF,现在只要知道,SF是系统中专门负责绘制UI的系统服务就可以。
9.3.1 FPS
FramesPerSecond,FrameRate,Hz,
平稳的60FPS就算是流畅,但ipad pro 2017的refreshRate已经达到120Hz。
平稳是指,不可以有卡帧、掉帧的情况
1000ms / 60 = 16.67ms
每一帧必须保证在这个时间内处理完
Jank的产生:
VSync Vsync
Disp 0 | 1 | 1 | 2 | 3 |
GPU 1 | |2 |3 4 |
CPU 1 | 2 | 3 | 4 |
CPU负责测试和布局的计算
GPU负责图像的合成
Display是最终的显示模块,代表用户看到的结果
所有界面的刷新都要经历这三个模块的流水线作业,
流程:
开始没画面,disp0,
CPU产出1st帧的内容,然后交给GPU,接着在Disp上显示
假设CPU忙其他事,没能连续产生2nd帧内容,则导致一系列延迟,第一帧画面停留了2个VSync
ProjectBuffer引入两个机制提升流程性:
1,VSYNC机制
2,Triple Buffer
9.3.2 VSYNC
Vertical Synchronization,垂直同步,用来防止Tearing撕裂,视频、游戏由一幅幅图像组成,称为帧;
每帧有很多像素点,显示器显示每一帧画面时,需要一行一行刷新到屏幕,(逐行扫描),
显示器通过GPU的Buffer拿到要显示的每一帧数据,假设显示器将当前帧内容刷新到一半时,来了新的一帧数据,两帧内容一起显示,Tearing。
VSYNC的目的就是避免这种情况,它告知GPU等到屏幕内容刷新完再加载下一帧画面内容,避免了Tearing
Android之前的版本已经使用VSYNC避免Tearing,jellyBean对VSYNC进行了加强,
所有显示组件都以VSYNC信号为基准来保证步调一致,
CPU收到VSYNC,产生帧数据,交给GPU处理display出来
二、Android的"16ms"原则
Android系统每隔16ms会发出VSYNC信号重绘我们的界面(Activity)。为什么是16ms,因为Android设定的刷新率是60FPS(Frame Per Second),也就是每秒60帧的刷新率, 约16ms刷新一次。这就意味着,,我们需要在16ms内完成下一次要刷新的界面的相关运算,,以便界面刷新更新。举个例子,当运算需要24ms完成时,16ms时就无法正常刷新了,而需要等到32ms时刷新,这就是丢帧了。丢帧越多,给用户的感觉就越卡顿。
三、卡顿的原因分析
对于APP的每一个View,Android系统都会通过三个步骤来渲染:Measure(测量)、Layout(布局)和Draw(绘制)。measure从最顶部的节点开始,顺着layout树形结构依次往下测量每个view需要在屏幕中展示的尺寸大小。每个子节点都需要向父节点提供自己的尺寸来决定展示的位置,遇到冲突时,父节点可以强制子节点重新measure(可能导致时间消耗为原来的2-3倍)。因此扁平化的view结构会性能更好。
RelativeLayouts经常需要measure所有子节点两次才能把子节点合理的布局。如果子节点设置了weights属性,LinearLayouts也需要measure这些节点两次,才能获得精确的展示尺寸。如果LinearLayouts或者RelativeLayouts被套嵌使用,measure所费时间可能会呈指数级增长。
一旦view开始被measure,该view所有的子view都会被重新layout,再把该view传递给它的父view,如此重复一直到最顶部的根view。layout完成之后,所有的view都被渲染到屏幕上。需要特别注意到是,并不是只有用户看得见的view才会被渲染,所有的view都会。APP拥有的views越多,measure,layout,draw所花费的时间就越久。要缩短这个时间,关键是保持view的树形结构尽量扁平,而且要移除所有不需要渲染的view。移除这些view会对加速屏幕渲染产生明显的效果。理想情况下,总共的measure,layout,draw时间应该被很好的控制在16ms以内,以保证滑动屏幕时UI的流畅。
1、视觉惯性
视觉预期帧率,用户潜意识里认为下帧也应该是当前帧率刷新比如一直60帧,用户潜意识里认为下帧也应该是60帧率。刷新一直是25帧,用户潜意识里认为下帧也应该是25帧率。但是刷新如果是60帧一下跳变为25帧,扰乱用户视觉惯性。这个时候就会出现用户体验的卡顿感。
2、电影帧
电影帧率(18-24),一般是24帧。电影帧单帧耗时:1000ms/24=40ms。电影帧率是一个临界点。低于这个帧率,人眼基本能感觉画面不连续性,也就是感觉到了卡顿。
第四部分:PerfDog-Jank
PerfDog Jank 计算思路:考虑视觉惯性,假设以前三帧的平均帧耗时为参考,作为vsync时间间隔,连续两次vsync没有新渲染画面刷新,则认为是一次潜在卡顿,也就是说下一帧耗时大于前三帧平均帧耗时2倍,则认为一次潜在卡顿。同时单帧耗时满足大于两倍电影帧耗时1000ms/24*2 (由于人眼低于24帧才能辨别画面不连续性),则认为是一次真正卡顿。同时若单帧耗时大于3倍电影帧耗时,则认为是一次严重卡顿。
注解:为什么是两次vsync?GPU一般是3重缓冲buffer,当前帧已占用一个buffer,即剩余2缓冲buffer,人眼一般可容忍2帧延迟。
为什么是两帧电影帧耗时?低于24帧画面,人眼就能感知到画面不连续性,电影一般都是24帧。即电影帧耗时1000ms/24=41.67ms,两帧电影帧耗时也就是41.67ms*2,三帧电影帧耗时是41.67ms*3。
PerfDog Jank计算方法:
同时满足两条件,则认为是一次卡顿Jank.
①Display FrameTime>前三帧平均耗时2倍。
②Display FrameTime>两帧电影帧耗时 (1000ms/24*2=84ms)。
同时满足两条件,则认为是一次严重卡顿BigJank.
①Display FrameTime >前三帧平均耗时2倍。
②Display FrameTime >三帧电影帧耗时(1000ms/24*3=125ms)。
APP也需要关注FPS及Jank。只是需要区分使用场景,如:
1) 静态页面窗口
只需关注FPS,理论FPS应该为0,否则,说明有冗余刷新,容易引起手机发热及耗电。
2) 有滚动动画页面窗口
只需关注FPS,FPS处于合适值即可,无需高频刷新。
3) 快速滑动页面窗口。
需要关注FPS和Jank。手机交互灵敏度就是来源于此,Android系统才出黄油计划Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank越小越好。
4) 播放视频页面窗口。
需要关注FPS和Jank,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率18-24帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。
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