Jank卡顿

最近了解到游戏流畅度:帧率FPS、卡顿次数Jank、卡顿率stutter

关于jank:

这是底层的一些介绍:

https://blog.youkuaiyun.com/xuesen_lin/article/details/8954869/

卡顿(Jank)的定义

Android团队把滞缓,不流畅的动画定义为卡顿(jank),一般是由于丢帧引起的。从Android诞生的第一天直到现在的8核CPU,Android始终未能摆脱卡顿的问题。在Android APP的性能测试中卡顿测试是非常重要的一部分。

Project Butter 黄油计划

Android4.1 Jelly Bean引入了ProjectButter

先说背景,再讲解为什么ProjectButter能提升流畅性

用户感受到流畅性在于自己的输入事件与返回结果之间的延迟,若事件延迟短,则跟手,流畅,

这只是用户的角度看问题,系统中,从事件输入到最终结果响应,过程非常复杂:

(Activity)Event->SetPropertyValue->Invalidate->Measure&Layout->PrepareDraw ->

(SF)DequeueBuffer

(Activity)UpdateDisplayList->DrwaDisplayList->SwapBuffers ->

(SF)EnqueueBuffer,

(SF)CompositeWindows->PostBuffer

Acitivity进程内,主要是接收到事件后进程控件属性的更新,然后根据新的属性重新测量和布局,

布局完成后从SF获取一个缓冲,然后将新空间树的结构更新到这个buffer中,最后交给SF合成和显示。

下节讲SF,现在只要知道,SF是系统中专门负责绘制UI的系统服务就可以。

9.3.1 FPS

FramesPerSecond,FrameRate,Hz,

平稳的60FPS就算是流畅,但ipad pro 2017的refreshRate已经达到120Hz。

平稳是指,不可以有卡帧、掉帧的情况

1000ms / 60 = 16.67ms

每一帧必须保证在这个时间内处理完

Jank的产生:

VSync Vsync

Disp 0 | 1 | 1 | 2 | 3 |

GPU 1 | |2 |3 4 |

CPU 1 | 2 | 3 | 4 |

CPU负责测试和布局的计算

GPU负责图像的合成

Display是最终的显示模块,代表用户看到的结果

所有界面的刷新都要经历这三个模块的流水线作业,

流程:

开始没画面,disp0,

CPU产出1st帧的内容,然后交给GPU,接着在Disp上显示

假设CPU忙其他事,没能连续产生2nd帧内容,则导致一系列延迟,第一帧画面停留了2个VSync

ProjectBuffer引入两个机制提升流程性:

1,VSYNC机制

2,Triple Buffer

9.3.2 VSYNC

Vertical Synchronization,垂直同步,用来防止Tearing撕裂,视频、游戏由一幅幅图像组成,称为帧;

每帧有很多像素点,显示器显示每一帧画面时,需要一行一行刷新到屏幕,(逐行扫描),

显示器通过GPU的Buffer拿到要显示的每一帧数据,假设显示器将当前帧内容刷新到一半时,来了新的一帧数据,两帧内容一起显示,Tearing。

VSYNC的目的就是避免这种情况,它告知GPU等到屏幕内容刷新完再加载下一帧画面内容,避免了Tearing

Android之前的版本已经使用VSYNC避免Tearing,jellyBean对VSYNC进行了加强,

所有显示组件都以VSYNC信号为基准来保证步调一致,

CPU收到VSYNC,产生帧数据,交给GPU处理display出来

 

二、Android的"16ms"原则

Android系统每隔16ms会发出VSYNC信号重绘我们的界面(Activity)。为什么是16ms,因为Android设定的刷新率是60FPS(Frame Per Second),也就是每秒60帧的刷新率, 约16ms刷新一次。这就意味着,,我们需要在16ms内完成下一次要刷新的界面的相关运算,,以便界面刷新更新。举个例子,当运算需要24ms完成时,16ms时就无法正常刷新了,而需要等到32ms时刷新,这就是丢帧了。丢帧越多,给用户的感觉就越卡顿。

三、卡顿的原因分析

对于APP的每一个View,Android系统都会通过三个步骤来渲染:Measure(测量)、Layout(布局)和Draw(绘制)。measure从最顶部的节点开始,顺着layout树形结构依次往下测量每个view需要在屏幕中展示的尺寸大小。每个子节点都需要向父节点提供自己的尺寸来决定展示的位置,遇到冲突时,父节点可以强制子节点重新measure(可能导致时间消耗为原来的2-3倍)。因此扁平化的view结构会性能更好。

RelativeLayouts经常需要measure所有子节点两次才能把子节点合理的布局。如果子节点设置了weights属性,LinearLayouts也需要measure这些节点两次,才能获得精确的展示尺寸。如果LinearLayouts或者RelativeLayouts被套嵌使用,measure所费时间可能会呈指数级增长。

一旦view开始被measure,该view所有的子view都会被重新layout,再把该view传递给它的父view,如此重复一直到最顶部的根view。layout完成之后,所有的view都被渲染到屏幕上。需要特别注意到是,并不是只有用户看得见的view才会被渲染,所有的view都会。APP拥有的views越多,measure,layout,draw所花费的时间就越久。要缩短这个时间,关键是保持view的树形结构尽量扁平,而且要移除所有不需要渲染的view。移除这些view会对加速屏幕渲染产生明显的效果。理想情况下,总共的measure,layout,draw时间应该被很好的控制在16ms以内,以保证滑动屏幕时UI的流畅。

1、视觉惯性

    视觉预期帧率,用户潜意识里认为下帧也应该是当前帧率刷新比如一直60帧,用户潜意识里认为下帧也应该是60帧率。刷新一直是25帧,用户潜意识里认为下帧也应该是25帧率。但是刷新如果是60帧一下跳变为25帧,扰乱用户视觉惯性。这个时候就会出现用户体验的卡顿感。

2、电影帧

    电影帧率(18-24),一般是24帧。电影帧单帧耗时:1000ms/24=40ms。电影帧率是一个临界点。低于这个帧率,人眼基本能感觉画面不连续性,也就是感觉到了卡顿。

第四部分:PerfDog-Jank

    PerfDog Jank 计算思路:考虑视觉惯性,假设以前三帧的平均帧耗时为参考,作为vsync时间间隔,连续两次vsync没有新渲染画面刷新,则认为是一次潜在卡顿,也就是说下一帧耗时大于前三帧平均帧耗时2倍,则认为一次潜在卡顿。同时单帧耗时满足大于两倍电影帧耗时1000ms/24*2 (由于人眼低于24帧才能辨别画面不连续性),则认为是一次真正卡顿。同时若单帧耗时大于3倍电影帧耗时,则认为是一次严重卡顿。

注解:为什么是两次vsync?GPU一般是3重缓冲buffer,当前帧已占用一个buffer,即剩余2缓冲buffer,人眼一般可容忍2帧延迟。

    为什么是两帧电影帧耗时?低于24帧画面,人眼就能感知到画面不连续性,电影一般都是24帧。即电影帧耗时1000ms/24=41.67ms,两帧电影帧耗时也就是41.67ms*2,三帧电影帧耗时是41.67ms*3。

PerfDog Jank计算方法:

同时满足两条件,则认为是一次卡顿Jank.

①Display FrameTime>前三帧平均耗时2倍。

②Display FrameTime>两帧电影帧耗时 (1000ms/24*2=84ms)。
 

同时满足两条件,则认为是一次严重卡顿BigJank.

①Display FrameTime >前三帧平均耗时2倍。

②Display FrameTime >三帧电影帧耗时(1000ms/24*3=125ms)。

APP也需要关注FPS及Jank。只是需要区分使用场景,如:

1)     静态页面窗口

只需关注FPS,理论FPS应该为0,否则,说明有冗余刷新,容易引起手机发热及耗电。

2)     有滚动动画页面窗口

只需关注FPS,FPS处于合适值即可,无需高频刷新。

3)     快速滑动页面窗口。

需要关注FPS和Jank。手机交互灵敏度就是来源于此,Android系统才出黄油计划Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank越小越好。

4)     播放视频页面窗口。

需要关注FPS和Jank,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率18-24帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。

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原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/u012654756/article/details/88981304

<think>嗯,用户想了解Android中的JANK问题的原因和解决方法。首先,我需要明确Jank是什么。Jank通常指的是界面渲染不及时导致的卡顿现象,用户会感觉到应用不流畅。接下来,我得回忆一下Android的渲染机制,比如UI线程的工作流程,VSync信号,以及GPU和CPU的协作过程。 可能的原因有很多。首先,UI线程过载,比如在主线程执行耗时操作,如网络请求、数据库查询或者复杂的计算,这会导致无法及时处理UI更新。其次是过度绘制,视图层级太复杂,导致GPU需要处理大量的绘制操作,从而延迟帧的渲染。还有可能是内存问题,比如频繁的GC(垃圾回收)会暂停主线程,造成卡顿。此外,动画处理不当,比如使用低效的动画属性或不合理的插值器,也可能引起Jank。 解决方法方面,首先应该优化UI线程,确保主线程只处理必要的UI操作,将耗时任务放到子线程或者使用协程等异步处理机制。然后是减少视图层级,使用工具如Hierarchy Viewer或Layout Inspector来分析布局,并考虑使用ConstraintLayout来扁平化布局。另外,使用硬件加速和合理的绘图方法,避免在onDraw方法中创建对象或执行耗时操作。对于内存管理,避免内存泄漏和减少对象创建,以降低GC的频率。还有,使用性能分析工具,如Android Profiler、Systrace等来定位具体的性能瓶颈。 需要验证这些解决方法是否有效,可能需要用户实际应用这些优化策略,并通过工具监测帧率和性能指标。同时,参考Android官方文档中的最佳实践,比如使用ViewStub延迟加载布局,RecyclerView的优化等。可能还需要检查第三方库是否有性能问题,或者是否有不必要的后台服务在运行消耗资源。 用户可能还希望知道具体的工具使用方法和代码示例,比如如何在代码中启用严格模式(StrictMode)来检测主线程的耗时操作,或者如何使用Choreographer来监控帧率。此外,解释VSync机制和双缓冲、三缓冲技术如何影响渲染性能也是重要的。 最后,确保回答结构清晰,分点列出原因和解决方法,并引用相关的文档或最佳实践作为支持。可能还需要生成相关问题,帮助用户进一步学习,比如如何分析应用的渲染性能,或者如何使用特定的工具进行调试。</think>### Android Jank问题的原因及解决方法 #### 一、Jank定义 Jank指屏幕刷新时未能在$16.67ms$内完成帧渲染(以60Hz刷新率计算),导致界面卡顿或掉帧的现象[^1]。 #### 二、主要原因分析 1. **UI线程阻塞** - 主线程执行耗时操作:数据库查询、复杂计算、同步I/O等 - 不合理的View树遍历:嵌套层级过深的布局(超过10层) ```java // 错误示例:主线程执行耗时操作 new Thread(() -> { // 耗时操作应放在子线程 }).start(); ``` 2. **渲染管线瓶颈** - 过度绘制:单帧绘制次数超过屏幕物理层数(通常>2.5次) - 复杂图形处理:未使用硬件加速的Canvas操作 $$ \text{过度绘制率} = \frac{\text{实际绘制像素数}}{\text{屏幕物理像素数}} $$ 3. **内存问题** - 频繁GC导致线程暂停(每次GC暂停约$5ms$) - 内存泄漏引起的OOM异常 4. **系统资源竞争** - 后台服务占用CPU资源 - SurfaceFlinger队列阻塞 #### 三、优化方案 1. **UI线程优化** - 使用`StrictMode`检测主线程耗时操作 - 采用`RecyclerView`替代ListView - 预加载布局:`AsyncLayoutInflater` 2. **渲染优化** ```xml <!-- 使用merge减少层级 --> <merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <!-- 子视图 --> </merge> ``` - 启用GPU过度绘制调试:`设置->开发者选项->调试GPU过度绘制` - 使用`RenderThread`异步渲染 3. **内存管理** - 对象池模式:`Pools.SynchronizedPool` - 避免在`onDraw()`中创建对象 - 使用`MAT`或`LeakCanary`检测内存泄漏 4. **性能监控工具** | 工具 | 功能 | |---------------|-------------------------| | Systrace | 分析系统级事件 | | Perfetto | 综合性能分析 | | HWUI Profiler | 渲染管线可视化 | #### 四、进阶技巧 1. **VSync优化** - 使用`Choreographer.postFrameCallback`监控帧率 ```java Choreographer.getInstance().postFrameCallback(new FrameCallback() { @Override public void doFrame(long frameTimeNanos) { // 计算帧间隔时间 Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this); } }); ``` 2. **线程优先级调整** ```java Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND); ``` 3. **图形API优化** - Vulkan图形API可减少$30\%$的GPU开销[^1]
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