Unity3D中使用C#实现A*寻路算法
在游戏和交互式应用中,A 寻路算法因其简单性和有效性而被广泛使用。本文将详细介绍如何在Unity3D中使用C#实现A 算法。
技术要求
仅需要Unity3D 2022。示例项目可在 此处 找到。
重温A*算法
任何寻路算法的基础是对世界的表示。游戏地图中的多边形结构过于复杂,寻路算法需要一个简化的世界表示。这里我们使用2D网格来实现。
- 节点类(Node) :存储节点信息,如位置、是否为可通行节点或障碍物、通过成本和到达目标节点的成本。
- 网格管理器类(GridManager) :将“真实”地图转换为2D瓦片表示,维护一个节点对象列表。
- A*类(AStar) :实现实际的A*寻路算法,包含开放列表和关闭列表来跟踪已访问和待探索的节点。
A*算法的伪代码如下:
1. 将起始节点放入开放列表。
2. 只要开放列表不为空,执行以下步骤:
- 从开放列表中选取第一个节点作为当前节点。
- 获取当前节点的相邻节点(排除障碍物类型)。
- 对于每个相邻节点,检查是否已在关闭列表中。如果
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