<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[黎明有星辰的博客]]></title><description><![CDATA[记录菜鸟的学习之旅]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; c651088720]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity Shader入门指南]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/124112803</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/124112803</guid><author>c651088720</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2022 00:03:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[书籍：
《Unity Shaders and Effects Cookbooks》作者读的第一本书
《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》可以帮助你了解硬件，此书作者水平很高
《Real-Time Rendering.3rd》经典之作，不过不适合入门
《Unity shader入门精要》一个女孩写的书，适合大部分想要学unity shader的初学者
《untiy3d ShaderLab实战详解》适合入门unity shader
《3D数学基础：图形与游戏开发》如果真的想学好shader，学数学是必]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ADB命令保存和查看手机或模拟器的Unity日志]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/123735098</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/123735098</guid><author>c651088720</author><pubDate>Fri, 25 Mar 2022 14:58:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[ADB命令保存和查看手机或模拟器的Unity日志
adb命令可以很方便的导出unity的日志，用来定位真机问题。
一.本机配置了ADB的Path路径环境变量
我的电脑-属性-高级系统设置-环境变量-Path
把adb.exe的根目录加入Path

Win+R cmd
adb kill-server
adb start-server
adb devices
（模拟器会默认连接，手机需要打开adb调试）
adb logcat -s Unity &gt; C:\Users\Star\Desktop\log.txt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Class ID 对应脚本或组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/116008130</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/116008130</guid><author>c651088720</author><pubDate>Thu, 22 Apr 2021 12:02:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Class ID
1 GameObject
2 Component
3 LevelGameManager
4 Transform
5 TimeManager
6 GlobalGameManager
8 Behaviour
9 GameManager
11 AudioManager
12 ParticleAnimator
13 InputManager
15 EllipsoidParticleEmitter
17 Pipeline
18 EditorExtension
19 Physics2DSe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mask裁剪UI粒子特效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/106440417</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/106440417</guid><author>c651088720</author><pubDate>Sat, 30 May 2020 13:52:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[核心原理
GPU 每次刷新屏幕时，会重新计算物体上的 Shader 中的顶点着色器和片面着色器，然后输出计算结果并显示到屏幕上。在计算片面着色器时，需要将材质的顶点的世界坐标和 Mask 裁剪区域的边界进行比对，判断该顶点是否在裁剪区域内，如果不是就将该顶点的透明通道设为零。
下面附上Shader代码：
//add 注释中的内容是修改的地方
//Mask裁切UI粒子系统
Shader "Particles/AdditiveMask" {
	Properties {
		_TintColor ("Tint C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity资源加载入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/106440342</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/106440342</guid><author>c651088720</author><pubDate>Sat, 30 May 2020 13:29:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[引言
Unity的资源加载及管理，基础且重要。此篇文章作为近期梳理项目内资源管理器的一个小总结，尝试尽量用人话将Unity对资源管理的关键点梳理清楚，个人觉得比较适合像我这样刚入门且对AssetBundle还不甚了解的家伙。
我理解的资源管理
举一个不恰当的例子来描述我所理解的资源管理(因为我实在想不出更合适的例子了)，想象一个画面：一个表演者，站在一个台子后面，面向观众，按照规定的剧本，操作着台子后面不被观众看到的箱子，从里面不断的取出和放回各种新鲜的玩意儿，一会这么组合，一会那么拆散，博观众的眼球，最终]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Git -- 项目上传到GitHub常用命令行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/95044434</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/95044434</guid><author>c651088720</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2019 10:32:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用Git将项目上传到GitHub上，命令行太难记，做个记录
命令行如下：

git init == 创建本地仓库(repository)，会在文件夹下创建一个.git 文件夹，其中存储了所有的版本信息、标记等内容。
git remote add origin “Git远程地址，常用的为GitHub的SSH地址” == 将本地仓库与远程仓库进行关联。
git config --global use...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity -- 将Unity项目上传到GitHub上]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/94722264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/94722264</guid><author>c651088720</author><pubDate>Fri, 05 Jul 2019 19:13:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;GitHub是基于Git实现的代码托管平台，可以保存和管理自己的代码，也可以用于代码的合作开发。并且GitHub上有许多开源的的项目和一些前沿的技术。不过对于普通用户来说，可以把GitHub当作保存和分享代码的网站。
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;下面将具体介绍...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity -- 普通截图和相机截图以及图片保存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/94621145</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/c651088720/article/details/94621145</guid><author>c651088720</author><pubDate>Thu, 04 Jul 2019 21:53:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity -- 普通截图和相机截图以及图片保存UnityEngine自带API方法ScreenCapture.CaptureScreenshot(string filename);ScreenCapture.CaptureScreenshotAsTexture();使用Texture2D读取屏幕像素对相机拍摄区域进行截图最后附上代码：
在项目中需要用到Unity的截图，于是查阅了很多资料，也看了...]]></description><category></category></item></channel></rss>