U3D屏幕坐标,世界坐标,像素坐标之间的关系

本文介绍了Unity3D中屏幕坐标、世界坐标和像素坐标之间的关系。屏幕坐标和世界坐标单位相同,且在屏幕空间overlay模式下直接对应。默认情况下,屏幕左下角为世界原点。3D空间中的1单位等于100像素,可以自定义。当分辨率改变时,UI坐标通常会调整,除非UI的相对位置保持不变。Canvas有screen space overlay、screen space camera和world space三种模式,每种模式下UI坐标和屏幕坐标的对应关系不同。CanvasScaler的constant pixel size模式下,UI元素的位置和大小以像素为单位,不受窗口大小影响。

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U3D屏幕坐标,世界坐标,像素坐标之间的关系

U3D中,屏幕坐标和世界坐标单位一样,二者之间是直接的一一对应关系,不受屏幕分辨率影响。默认情况下屏幕空间画布的左下角坐标是世界原点(0,0,0),这种情形下,世界空间的点(1920,1080,任何值)就对应屏幕上的点(1920,1080,0)。

sprite的大小是由实际图片的像素确定的,如512X512的图片放到sprite上,sprite的大小是5.12X5.12。即:默认情况下3D空间中1=100像素,这个是可以在每张图片导入设置中设定的。

由此,可见,屏幕分辨率代表的是游戏窗口能看到的世界空间的范围。比如1024X768是说游戏窗口可以看到世界空间的1024个单位长,768个单位宽的范围。

而比例分辨率是则有所不同,如4:3模式下,取系统桌面分辨率的高作为游戏屏幕的宽,长=宽X4/3。

因此,UI的世界坐标和3D空间中任何物体的3D坐标性质是一样的。取UI的position减去它所在画布左下角的position就得到了UI的屏幕绝对坐标。对于屏幕空间UI,它的世界坐标position就是屏幕空间相对于屏幕左下角(0,0,0)的坐标了。

 分辨率改变时,UI坐标一般都会改变。除了一种情况:某UI所在层级中所有父结点坐标都是相对父结点左下角的,该UI也必须时相对其父结点左下角的。原理是分辨率改变时只是在增大缩小画布尺寸,而画布左下角永远固定在原点(屏幕空间U)。

截图中下:

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