JAVA泡泡堂网络游戏的设计与实现免费源代码+LW

1 需求分析
本设计主要是实现一个类似于“泡泡堂”功能的网络游戏。其操作流程及其主要功能如下介绍

1.1游戏的操作流程

游戏的操作类似于网络游戏QQ堂。其操作流程如图1所示。
在这里插入图片描述
1.1应该解决的问题

本程序需要解决的主要问题:

1.游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。

2.网络计算机之间的数据通讯:用socket进行编程,同时由于对人同时游戏,要尽量减少网络数据的传输量,提高传输效率,防止堵塞。

3.算法的设计:算法是游戏的核心,要设计很好的算法,提高游戏运行的效率,运行速度要高,并且资源占用的要少。

4.线程的控制:由于涉及到对个玩家,并且要即时的将数据进行网络传输,因此可以用多个线程来并发执行这些操作。线程之间的同步和调度上要很好的控制。

5.双缓存:在图片之间相互调用转换时,图像的画面要流畅,不能有停顿和闪烁

6.游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,这里使用了QQ堂游戏里的一些截图来美化界面,同时对解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。

以上相关技术细节和整体流程将分别在以下小节阐述。

2 系统设计
本游戏开发采用C/S结构,分为服务器端和客户端两部分。

2.1处理流程

服务器端主要处理各个客户端发过来的消息(Message),并根据消息的类型,对消息进行不同的处理,然后将处理后的消息转发或者直接转发消息到所有玩家。

客户端则监听用户的输入动作,包括键盘和鼠标动作,对于不同的动作做不同的处理,并根据玩家动作的类型,把所有信息封装为一个消息的实体(Message),然后发到服务器端。同时要监听服务器端的回复过来的消息当收到一个新的消息,将对消息进行解析,根据消息的类型作不同的处理,从而改变游戏场景或者状态等。处理流程如图2所示。
在这里插入图片描述
1.1数据流

在整个系统中,客户端和服务器端所有的信息都是通过一个封装的Message来传输的,它们的传输数据流如图3所示(这里以一次通讯为例)
在这里插入图片描述
服务器端主要用到了java中的网络编程和线程。在构造函数中,利用默认端口创建一个套接字ServerSocket(Port);然后进入一个无限循环来监听网络连接,每当有一个新的客户端连接到服务器,建立一个新的线程来处理该客户请求。之后服务器端继续监听,等待新的客户端连接。

try {
serversocket = new ServerSocket(port);
System.out.println(“Game Server started at:”
+ serversocket.getInetAddress().getLocalHost() + “:”
+ serversocket.getLocalPort());
while (true) {
//设置玩家的编号:1-8
if (number < 8) {
number++;
} else {
number = 0;
continue;
}
clientsocket = serversocket.accept();
System.out.println(“Connection from:” + clientsocket);
out = new ObjectOutputStream(
clientsocket.getOutputStream()); ht_out.put(clientsocket, out);
ServerThread serverThread = new ServerThread(clientsocket,
ht_out,number, out, allMessage);
Thread thread = new Thread(serverThread);
thread.start();
}

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