今天写了一个自己的Camera:
声明如下:
#include "vector3.h"
#ifndef __Camera_H__
#define __Camera_H__
namespace LearnOpenGL
{
class CCamera
{
public:
CCamera(void);
~CCamera(void);
//绕X轴旋转
void RotatePitch(void);
//绕Y轴旋转
void RotateYaw(void);
//绕Z轴旋转
void RotateRoll(void);
CVector3* position;
CVector3* lookAt;
CVector3* forward;
CVector3* up;
CVector3* right;
//设置当前gluLookAt参数
void SetCamera();
void SetLookAt(CVector3* objectPosition);
private:
//摄像机移动的步长
float step;
public:
// 对键盘事件进行响应:wsad
void KeyPressed(const unsigned char key);
};
}
#endif
其中SetCamera()成员函数用来指定摄像机所处位置,观察点位置和向上的向量,
定义如下:
void LearnOpenGL::CCamera::SetCamera(void)
{
gluLookAt(position->x,position->y,position->z,
lookAt->x,lookAt->y,lookAt->z,
up->x,up->y,up->z);
}
其中触及到了gluLookAt()函数的使用时机问题,以前一直没有注意,
这里着重写一下:
以前只使用gluPerspective()函数时,把定义视口(glViewport())函数和透影函数都放在了ChangeSize()函数中,现在因为要使用gluLookAt()函数,需要进行分解。把透视投影矩阵和gluLookAt()函数专门分出既可。
新的ChangeSize()函数定义如下:
void ChangeSize(int width, int height)
{
winWidth = width;
winHeight = height;
fprintf(stdout,"ChangeSize::/n/n");
glViewport(0,0,width,height);
}
在RenderScene()函数中,清空颜色和深度缓冲后,调用新增加的SetCamera()函数,使得CCamera类对象使以发挥作用。定义如下:
void SetCamera(void)
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60,winHeight/winHeight,1,2000);
myCamera->SetCamera();
glMatrixMode(GL_VIEWPORT);
}
按照上面的定义,就可以使在CCamera类对象的中gluLookAt()函数发挥作用了。