cocos自学

本文介绍了Cocos2d编程中的面向对象概念,重点讲解了Director和Scene的单例角色,Scene的多层结构,以及Sprite和精灵图集的使用。还涵盖了CocosCreator的组件设计、节点操作、向量与标量的处理,以及脚本的生命周期管理。

观察视频做的笔记

// cocos2d 编程思想  面向对象的思想
// Director导演 => 单例  游戏最大的管理类

// Scene场景 有很多个 场景有很多层Layer

// 场景包含精灵 Sprite 可以包含很多精灵 所有的一起物体都是精灵 移动旋转缩放


// CocosCreator模式
// 组件挂在节点 面向组件设计 一个节点可以挂载很多组件
// npc节点 挂在一个卖物品的组件 就是商店老板 
// 如果挂个敌人组件 在挂个武器组件 就是敌人

// cocos节点的使用 面向组件开发
// 层级管理器 创建节点 创建空节点 右边属性检查器 就是组件部分 最基础的节点node都有默认的
// 精灵组件 显示的 图片 
// node节点 position 坐标位置 rotation 旋转 scale 缩放    size调大小按照像素 
// color 颜色 opacity透明度  skew倾斜 group default分类组
// w选择 e旋转,r缩放,t拖拽缩放
// 

// 描点与坐标系 每个图片相对锚点 都有锚点 已锚点对齐 旋转也是依照锚点为圆心
// anchor 锚点   操作轴中心位置 或者锚点位置 节点方向 世界坐标系 有关系
// 世界坐标系 本地坐标系 ctrl+d复制 
// 节点父子节点 父节点操作子节点跟随,子节点不影响父节点
// 子节点左边为父节点锚点的坐标值 就是本地坐标系


// 精灵的使用
// sprite 第二个指定图片frame
// 显示方法 simple整个图片缩放  九宫格编辑四个角不会变 左右上下拉 上下左右拉
// tled 填充地面平铺  
// 百分比模式 显示血条 开始显示位置 垂直填充水平填充 扇形填充
// Size Mode 带透明底 trummed裁剪透明 raw原本什么样就是什么
// 重叠显示融合方式

// 精灵图集 工具texture package 百度
// 29集 

// 向量与标量 
//标量 只有大小的量 1 85 999  888 
// 向量:既有大小,也有方向. 向量的位置是2,1线不是点
// 向量的模: 舍去他的方向,只求大小
// 单位向量:大小长度为1的向量
// 单位化,归一化:把向量转为单位向量的过程
// 看向敌人 满足向量

// 向量运算
// 加法运算 向量a+向量b  平行四边形法则
// A(x1y1) + B(x2y2) = 3,3
// 减法 b指向a
// 点乘 a向量 b向量 a.b = x1*x2+y1*y2 = n = |a||b|cos 得到两个向量之间的夹角
// 单位的时候就是cos           n =cos    反余弦的 =?

// 脚本解析 每个组件就是一个脚本
// 右键新建脚本 直接拖到右边

// 脚本的组成 继承cc名称下的组件 @ccclass属于cc的组件装饰器 默认导出
// @property(cc.Lable) 类型 可以在面板修改 面板优先
// 
// 生命周期 console.debug()
// onLoad() start() 
// 每帧都调用
// update(dt) 
// 每帧之后
//  lateUpdate()
// 在onLoad和start之间 组件启用
// onEnable()
// 禁用的时候
// onDisable()
// 销毁
// onDestroy()

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