COCOS2D-X判断摇晃晃动摇动

本文介绍了一个用于Cocos2d-x游戏引擎的晃动检测实现方法。通过计算加速度变化的平方和,并与阈值进行比较来判断设备是否被晃动。该方法适用于需要响应用户晃动操作的游戏场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

void XXXX::didAccelerate( CCAcceleration* pAccelerationValue )  {
	static CCAcceleration lastAcc = *pAccelerationValue;
	const double dCurTimeStamp = pAccelerationValue->timestamp;
	const double dLentthSq = LenthSquare( 	pAccelerationValue->x - lastAcc.x ,
											pAccelerationValue->y - lastAcc.y  ,
											pAccelerationValue->z - lastAcc.z  );

	if( dLentthSq > 0.01 ){
		struct cocos2d::cc_timeval now;  // 秒,毫秒
		cocos2d::CCTime::gettimeofdayCocos2d(&now, NULL);
		static long lLastTime = 0;
		if( now.tv_sec - lLastTime > 1 ){
			LogCat("晃动了 %lf , len %lf" , dCurTimeStamp , dLentthSq );
			lLastTime = now.tv_sec;
		}

	}

	lastAcc = *pAccelerationValue;
}

上网查了一下,在didAccelerate里获得CCAcceleration 中三个方向加速度的平方加起来,超过一个阀值,来确认晃动
上面代码时我花了两个小时才彻底测好的
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