引擎從架構上講分為以下幾個部分:
1. 圖像渲染.
2. 物理效果模擬.
3. 輸入控制.
4. 音效.
5. 網絡傳輸.
6. 內存資源管理.
7. 文件資源管理.
[1] 圖像渲染是整個引擎當中技術含量最大的部件.許多大型的遊戲引擎都在這個方面下足了功夫.Quake就是一個很好的例子,毫不客氣的說,它的代碼體現當今計算機圖形學發展的最高水平.眾多高級的技術被運用到引擎當中,為玩家營造了一個亦幻亦真的虛擬環境.
當今的圖像渲染程序主要使用了兩個底層的圖形處理庫,一個就是大名鼎鼎的OpenGL,另一個是MircoSoft的DirectXGraphics.它們構成了兩大獨立陣營,除此之外就沒有哪個圖形庫可以與他們比肩了.
這兩個圖形庫現在都在發展當中,熟優熟劣尚難判斷.但可以肯定的是它們在遊戲設計領域都發揮了各自的優勢,成功的案例也有很多.例如Quake使用的是OpenGL,FIFA使用的是DirectXGraphics,而CS則是同時提供了OpenGL和DirectX兩個接口給應用層調用.
(未完)
1. 圖像渲染.
2. 物理效果模擬.
3. 輸入控制.
4. 音效.
5. 網絡傳輸.
6. 內存資源管理.
7. 文件資源管理.
[1] 圖像渲染是整個引擎當中技術含量最大的部件.許多大型的遊戲引擎都在這個方面下足了功夫.Quake就是一個很好的例子,毫不客氣的說,它的代碼體現當今計算機圖形學發展的最高水平.眾多高級的技術被運用到引擎當中,為玩家營造了一個亦幻亦真的虛擬環境.
當今的圖像渲染程序主要使用了兩個底層的圖形處理庫,一個就是大名鼎鼎的OpenGL,另一個是MircoSoft的DirectXGraphics.它們構成了兩大獨立陣營,除此之外就沒有哪個圖形庫可以與他們比肩了.
這兩個圖形庫現在都在發展當中,熟優熟劣尚難判斷.但可以肯定的是它們在遊戲設計領域都發揮了各自的優勢,成功的案例也有很多.例如Quake使用的是OpenGL,FIFA使用的是DirectXGraphics,而CS則是同時提供了OpenGL和DirectX兩個接口給應用層調用.
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