消散

公司研发部解散了.

 

被发配到产品部修改东西, 第一次有机会好好看看积累了8年多的产品线代码, 如果可以称为代码的话.

 

看得出有很多技术达人, 做了很多工作. Struts, 用了一半, Spring, 用了一半, Hibernate, 用了一半....

 

一直不明白, Third-Party是不是都有什么毛病, 不能全部用么, 流行的Third-Party对于End Programmer来说学习成本也很低啊, 而且有延续性.

 

为什么老是喜欢在使用Third-Party的使用加入一些自己写的东西呢? 说是包装, 总是觉得不伦不类, 说是增强, 实在也没有看出来增强了什么东西啊. 而且增加了这些东西以后学习成本明显提高, 毕竟不可能从网上查到任何资料了, 也没有文档可以看, 全凭自己琢磨. 不过这样也增加了神秘感, 走下神坛的众神或许也会变成凡人哦.

 

据说有新的高层过来接管R&D部门, 主持新版本核心的研制, 不过最新听说不可能推倒重来了. 看来公司还是不舍的这些成果.

 

当技术成为阻碍发展的路障时, 是不是应该毫不犹豫的踢开他呢? 换一个更好的马达或许会在以后的路上跑得更欢快一些呢?

 

纯属上班无聊, 乱写一气.

在Godot中实现像素消散效果,可按以下思路进行,结合Shader和脚本: ### 使用Shader实现像素消散 在Godot里,Shader是实现像素级效果的强大工具。以下是一个简单的Shader示例,用于实现像素消散效果: ```glsl shader_type spatial; // 控制消散进度的变量 uniform float dissolve_progress : hint_range(0.0, 1.0) = 0.0; void fragment() { // 获取当前像素的UV坐标 vec2 uv = UV; // 计算一个随机值,用于决定像素是否消散 float random_value = fract(sin(dot(uv, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453); // 如果随机值小于消散进度,则丢弃该像素 if (random_value < dissolve_progress) { discard; } // 正常渲染像素颜色 ALBEDO = vec3(1.0); } ``` 上述代码通过定义一个`dissolve_progress`变量来控制消散的进度,取值范围在0.0到1.0之间。在`fragment`函数中,计算每个像素的随机值,当随机值小于`dissolve_progress`时,使用`discard`关键字丢弃该像素,从而实现消散效果。 ### 结合脚本控制消散进度 可以编写GDScript脚本来控制Shader中的`dissolve_progress`变量,实现动态的消散效果: ```gdscript extends MeshInstance3D @onready var material = get_surface_override_material(0) as ShaderMaterial func _process(delta): # 逐渐增加消散进度 var dissolve_progress = material.get_shader_parameter("dissolve_progress") dissolve_progress += 0.1 * delta if dissolve_progress > 1.0: dissolve_progress = 1.0 material.set_shader_parameter("dissolve_progress", dissolve_progress) ``` 上述代码中,`MeshInstance3D`节点获取其表面的`ShaderMaterial`,并在`_process`函数中逐渐增加`dissolve_progress`的值,从而控制消散效果的进度。 ### 利用粒子系统辅助 除了Shader,还可以结合粒子系统来增强消散效果。创建一个粒子系统节点,设置粒子的发射、生命周期、颜色等属性,使其模拟像素消散的效果。例如: ```gdscript extends Node3D @onready var particle_system = $ParticleSystem3D func _ready(): # 初始化粒子系统 particle_system.emitting = true ``` 上述代码初始化了一个`ParticleSystem3D`节点,并开始发射粒子,通过调整粒子系统的参数,可以实现不同的消散效果。
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