8:43 AM 7/21/2008
关于学习
要学习某个优点,首先看看如果你具备这个优点你该怎么做,然后在思想上模拟着做一
遍,以后也经常保持生活和思想上都去这样做,那么你就很容易的学会了它。因为不论
在思想上模拟着做,还是在实际生活中去中,都是为了养成习惯。一旦习惯养成,它自
然而然就成了你的优点了。
要学会幽默,不论在任何场合。因为我认为幽默是改善乏味的人际关系的良药。
鼓励的词汇:哥看好你,你肯定行,哦,对了,走,搞它,怕毛,搞之,去噻
学习就是:分析(现象)-思考(本质)-应用(结论)
11:25 AM 8/18/2008
我目前很需要改进的一个缺点:找到一个大概的解决办法就不去深入,不去彻底地解决。只
看冰山一角就认为任务已经完成是严重不负责的表现。
11:18 AM 9/11/2008
《UML软件开发》中关于80/20原则:
80%的收益来自20%的系统。意思是最常用的功能优先实现。原书中说:“所以,在区分
优先次序的时候,找到对早期阶段最有益处的用力是十分重要的。这样做有很多好处,
可以快速开发出实用的系统,也可以适应需求的变化。”
1:00 PM 4/1/2009
在JIRA中看到某些任务的题目和描述都很模糊,这是否说明了任务没有结果合理的计划?
4:00 PM 6/1/2009
对待任务
把一个5小时的任务交给甲乙两个人:
甲:
承诺3小时可以完成,经理给了1天,甲轻率地做了2小时,发现有很多细节,然后又花
了4小时,可以跑了,然后测试了1小时,于是提交。第二天,用户说有很多问题,于是
又花了几个小时修复。第三天又报告了新问题。。。
乙:
觉得可能有很多细节,所以保守估计要1天,经理给了2天。做了3小时后发现果然有很
多细节,于是开始重新设计。1天后,程序可以跑了,又花了2小时调试和修复。最后花
了1天2小时完成并提交。之后运行基本没问题。
经理的评价:
甲过于轻率和自大,对工作不够重视,工作效率高但是质量不高。
乙比较保守,工作很负责,工作效率虽然不是最高的,但是工作质量很好。
记住: 魔鬼隐藏在细节中。。。。
2009-6-15 11:02:34
为什么标准的windows文件打开窗口下面的过滤器不能填入自己的过滤格式?
2009-6-16 10:47:19
由warcraft3想到的
针对一个游戏类型开发一个游戏制作工具,然后第三方用游戏制作工具制作游戏。
好处是分工明确,游戏开发商只开发工具,第三方用工具制作游戏。
22:27 2009-10-18
非功能需求
来自开发人员
代码要有高可读性和可维护性,或者可移植性。
代码要稳定,简单,方便,有对应文档。
来自策划
界面及时修改。
声音及时修改。
人工智能及时修改。
对象及时修改。
逻辑及时修改。
来自维护人员
要能方便的观察、修改和保存数据。
要有调式开关。
来自测试人员
错误跟踪能力。
快速启动或者关闭某些功能。
调试输出。
来自用户
程序小,快,干净环保。
方便的问题反馈通道
用户友好
简单的DIY通道
高灵活性将带来额外的复杂度,因此:
来自策划的需求:
如果不能及时修改,至少也要能快速修改。比如及时保存并退出,然后修改资源重
新恢复现场,之类。