Andriod Dagger2依赖注入

本文深入探讨依赖注入(Dependency Injection)的概念及其重要性,特别是Dagger2在现代Android项目中的应用。通过实例讲解如何在项目中引入Dagger2,包括配置依赖、使用注解、模块定义以及组件创建,帮助读者理解依赖注入的机制,实现代码解耦,提高项目可维护性和灵活性。

学习Dagger首先要了解什么是依赖注入(Dependency Injection),为什么需要依赖注入,了解这些以后就可以进入Dagger的学习,现在大部分的项目都在使用Dagger2,我们先就Dagger2进行学习,慢慢了解注入的机制。

what and why(Dependency Injection)

传统方法:
被依赖的对象(被调用者)

public class Book {
    public Book(){

    }
}

需要(依赖)这个对象,需要我们 new 一个对象(调用者)

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    Book mBook;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        mBook=new Book();
    }
}
 

why:

我们之所以需要依赖注入,最重要的就是为了解耦,达到高内聚低耦合的目的,保证代码的健壮性、灵活性和后期可维护性,根据业务需求也可以进行更好的变更。

how:

在Gradle中添加依赖

compile 'com.google.dagger:dagger:2.11'
annotationProcessor 'com.google.dagger:dagger-compiler:2.11' 

在被依赖的类的构造函数上添加 @Inject 注解,表示我可以提供这个对象,你们可以用。

public class Xxx {

      @Inject
      public Xxx(){

      } 
} 
或者
 class AddressBookPresenter  : BasePresenter<AddressBookView>() {
    @Inject
    lateinit var addressServiceImpl: AddressServiceImpl
    }
    class AddressServiceImpl @Inject constructor() : AddressService {
    }

既然有了可以使用的对象,那么就需要有人去用他,这时XxxActivity出现了,表示我需要他,快给我,我是需求者,需要用@Module表示。

@Module
  public class XxxActivity extends AppCompatActivity {

          @Inject
          Xxx mXxx;

          @Override
          protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              setContentView(R.layout.activity_main);

       } 
}
或者
/**
 *Created by 付晓龙
 *on 2018/10/9
 */
@Module
class AddressModule {
    @Provides
    fun addressService(service: AddressServiceImpl): AddressService {
        return service
    }
}

但是加进去了,需求者和提供者都有了,还没有用啊,该怎么用啊。这时就轮到@Component发挥作用了。然后,Dagger 预编译器会根据这个接口自动加上 Dagger- 前缀,生成一个实现类 DaggerXXXActivityComponent。

@Component
public interface XxxActivityComponent {
      void inject(XxxActivity xxxActivity);
}

或者

/**
 *Created by 付晓龙
 *on 2018/10/9
 */
@PerComponentScope
@Component(dependencies = arrayOf(ActivityComponent::class), modules = arrayOf(AddressModule::class))
interface AddressComponent {
    fun inject(activity: AddressBookActivity)
    ...
 }
         DaggerAddressComponent.builder().activityComponent(activityCoponent).addressModule(AddressModule()).build().inject(this)

这时提供者、需求者以及传递者都有,最后进行需要手动输入,决定注入的时机。这里就在 onCreate 注入 Xxx 对象,再次修改 XxxActivity,添加DaggerMainActivityComponent.create().inject(this):

@Module
public class XxxActivity extends AppCompatActivity {

@Inject
Xxx mXxx;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);
    DaggerXxxActivityComponent.create().inject(this);

    }
}

在这里插入图片描述

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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