
OpengGL Shading Language
文章平均质量分 78
bnrmaster
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL着色器语言3.4-3.8
3.4 注释注释被限制在/*和*/之间,或者 //与新行之间。因为注释是不可以嵌套的,所以注释开始符(/*或//)在注释内是不会被认识的。一个/*注释要包括其结尾符号*/会注释掉这之间的内容,但是,一个//注释只注释其后的单行的内容,不会影响到下一行。在注释内部,除了byte值为0之外,任何byte值都可以使用。主时钟的内容不会给出报错,而且注释中的内容也没有必要验证。翻译 2015-08-03 20:11:16 · 701 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 着色器语言
前言:此次翻译纯为学习的目的,取4.40版本,为目前最新版本进行翻译。由于专业术语较多,可能有翻译不当之处,遇到不通顺的地方读者自行斟酌OpenGL着色器语言语言版本:4.40文档版本:92014-6-16编辑者:John Kessenich, LunarG版本1.1作者: John Kessenich, Dave Baldwin, Randi Rost翻译 2015-08-01 01:19:00 · 1886 阅读 · 0 评论 -
OpenGL着色器语言 4-4.1.3
4 Variables and Types所有的变量和函数在被使用之前都需被定义。变量和函数的名称是标识符。没有默认的类型。所有的变量和函数声明必须有一个声明类型,还有可选的修饰符。一个变量通过指定其类型和其后用的一个或其后用逗号分隔开的名字被声明。在很多情况下,一个变量可以再声明时使用等于号进行初始化。用户自定义类型可以通过使用struct 将一组存在的类型集合在翻译 2015-08-03 23:04:42 · 906 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 着色器语言3.1-3.3
基本概念3.1字符集和编译段OpenGL着色器语言的源字符集是 UTF-8编码的Unicode.经过预处理后,只有以下字符允许存在于GLSL的结果流中:字母 a-z,A-Z,和下划线(_)。数字0-9句点(.),加号(+),连字符(-),斜线(/),星号(*),百分号(%),尖括号()方括号([和]),小括号((和)),花括号({和}),插入符(^),竖线(|)翻译 2015-08-02 17:29:46 · 1554 阅读 · 0 评论 -
OpenGL着色器语言4.14-4.1.7(浮点型变量,向量,矩阵,不透明类型(采样器))
4.1.4 浮点型变量为了变化多样的标量计算,单精度和双精度浮点型变量被提供使用。通常来说,浮点型既指代双精度也指代单精度的浮点型。浮点型变量如下定义:float a, b = 1.5; // 单精度浮点型double c, d = 2.0LF; // 双精度浮点型 作为一个处理单元的输入值,一个单精度或双精度的变量对应IEEE754浮点型的精度和动态范围。一个着色器中的浮点型变量也翻译 2015-08-04 21:21:57 · 1219 阅读 · 0 评论