Android Animations动画之简单学习

本文详细介绍了Android平台上的动画实现方式,包括alpha(透明度变化)、scale(尺寸伸缩)、translate(位置移动)和rotate(旋转)四种基本动画类型。同时探讨了动画模式(tweened和frame),并提供了XML及Java代码的实现示例。

一. 动画类型
Android 的animation由4种类型组成.:alpha, scale, translate, rotate
Xml配置文件中的写法:

AreCool
alpha渐变透明度动画效果
scale渐变尺寸伸缩动画效果
translate画面转换位置移动动画效果
rotate画面转移旋转动画效果

java代码中的写法

AreCool
AlphaAnimation渐变透明度动画效果
ScaleAnimation渐变尺寸伸缩动画效果
TranslateAnimation画面转换位置移动动画效果
RotateAnimation画面转移旋转动画效果

二, Android中的动画模式
Animation主要有两种动画模式:tweened 和 frame

一种是 tween animation(渐变动画)

XML中JavaCode
alphaAlphaAnimation
scaleScaleAnimation

一种是frame by frame(画面转换动画) <帧动画>

XML中JavaCode
translateTranslateAnimation
rotateRotateAnimation

三、XML文件中定义动画

① 打开Android Studio,新建Android工程
② 在res目录中新建anim文件夹
③ 在anim目录中新建一个myanim.xml(注意文件名小写)
④ 加入XML的动画代码

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
  <alpha/>
  <scale/>
  <translate/>
  <rotate/>
</set>

四、Android XML动画解析

  1. alpha
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" >
<alpha
android:fromAlpha="0.1"
android:toAlpha="1.0"
android:duration="3000"
/> 
<!-- 
透明度控制动画效果 alpha
    浮点型值 :
        fromAlpha   属性动画起始时透明度
        toAlpha     属性动画结束时透明度
        说明: 
            0.0 表示完全透明
            1.0 表示完全不透明
          以上取值0.0--1.0 之间的float数据类型的值.
       长整型值:
           duration 属性为动画的持续时间
           说明 : 时间以毫秒为单位
--!>
</set>
  1. Scale

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
   <scale  
          android:interpolator=
                     "@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
          android:fromXScale="0.0"
          android:toXScale="1.4"
          android:fromYScale="0.0"
          android:toYScale="1.4"
          android:pivotX="50%"
          android:pivotY="50%"
          android:fillAfter="false"
          android:duration="700" />
</set>
<!--
尺寸的缩放效果 scale
属性 interpolator 指定一个动画的插入器
 有三种动画插入器:
            accelerate_decelerate_interpolator  加速-减速 动画插入器
            accelerate_interpolator         加速-动画插入器
            decelerate_interpolator         减速- 动画插入器
        其他的属于特定的动画效果

         浮点型值:
         fromXScale 属性为动画起始时 x坐标上的伸缩尺寸
         toXScale   属性为动画结束时 x坐标上的伸缩尺寸

    fromYScale 属性动画起始时 Y坐标上的伸缩尺寸
    toYScale   属性动画结束时,y坐标上的伸缩尺寸
说明: 以上四种属性值 
    0.0 表示收缩到 没有
    1.0 表示正常 无伸缩
    值小于1.0 表示收缩
    值大于1.0 表示放大
pivotX 属性为相对于物件的x坐标的开始位置
pivotY 属性为相对于物件的y坐标的开始位置
    说明:
    以上两个属性值 从0%--100%中取值
    50% 为物件的x或 y方向坐标上的中点位置
长整型值:
    duration 属性 为动画的持续时间
    说明 时间以毫秒为单位
布尔值: 
    fillAfter 属性 当设置为 true 时,表示在动画结束后 保持动画完成的状态.
 --!>

3.Translate


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<translate
android:fromXDelta="30"
android:toXDelta="-80"
android:fromYDelta="30"
android:toYDelta="300"
android:duration="2000"
/>
<!-- 
translate 位置转移时的动画效果
整型值 : 
    fromXDelta 属性 为动画起始时 x坐标上的值
    toXDelta   属性 为动画结束时 x坐标上的值
    fromYDelta 属性 为动画开始时 y坐标上的值
    toYDelta   属性 为动画结束时 y坐标上的值
    说明:
    没有指定 fromXDelta  toXDelta   fromYDelta toYDelta   的时候.
    默认是以自己相对参照物
-->

4.rotate


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<rotate 
        android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
        android:fromDegrees="0" 
        android:toDegrees="+350"         
        android:pivotX="50%" 
        android:pivotY="50%"     
        android:duration="3000" />  
<!-- rotate 旋转动画效果
 属性 interpolator  指定一个动画的插入器.
 有三种动画插入器:
                accelerate_decelerate_interpolator    加速-减速 动画插入器
                accelerate_interpolator                加速-动画插入器
                decelerate_interpolator                减速- 动画插入器
             其他的属于特定的动画效果
          浮点数型 值:
          fromDegrees 属性为动画起始时物件的角度
          toDegrees 属性为动画结束时物件旋转的角度 可以大于360度
          说明: 
          当角度为负数时,表示逆时针旋转
          当角度为正数时,表示顺时针旋转
          (负数from——to正数:顺时针旋转)   
          (负数from——to负数:逆时针旋转) 
          (正数from——to正数:顺时针旋转) 
          (正数from——to负数:逆时针旋转)     
          pivotX     属性为 动画相对于物件x坐标的开始位置 
          pivotY     属性为 动画相对于物件y坐标的开始位置 

 说明:        以上两个属性值 从0%-100%中取值
             50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置


 -->

XML中使用动画效果


public static Animation loadAnimation (Context context, int id) 
//第一个参数Context为程序的上下文    
//第二个参数id为动画XML文件的引用
//例子:
myAnimation= AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.my_action);
//使用AnimationUtils类的静态方法loadAnimation()来加载XML中的动画XML文件

五、Java代码中定义动画


//在代码中定义 动画实例对象
private Animation myAnimation_Alpha;
private Animation myAnimation_Scale;
private Animation myAnimation_Translate;
private Animation myAnimation_Rotate;

    //根据各自的构造方法来初始化一个实例对象
myAnimation_Alpha = new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);

myAnimation_Scale = new ScaleAnimation(0.0f, 1.4f, 0.0f, 1.4f,
             Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);

myAnimation_Translate = new TranslateAnimation(30.0f, -80.0f, 30.0f, 300.0f);

myAnimation_Rotate = new RotateAnimation(0.0f, +350.0f,
               Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);

六、Android 代码动画解析

1.AlphaAnimation类对象构造

AlphaAnimation(float fromAlpha, float toAlpha) 
//第一个参数fromAlpha为 动画开始时候透明度
//第二个参数toAlpha为 动画结束时候透明度
myAnimation_Alpha = new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
//说明: 
//                0.0表示完全透明
//                1.0表示完全不透明

设置动画持续时间

myAnimation_Alpha.setDuration(5000);
//设置时间持续时间为 5000毫秒
  1. ScaleAnimation
    ScaleAnimation类对象定义
private ScaleAnimation myAnimation_Scale;

ScaleAnimation类对象构造

ScaleAnimation(float fromX, float toX, float fromY, float toY,
           int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue)
     //第一个参数 fromX为动画开始时,x坐标上的缩放尺寸
     //第二个参数 toX 为动画结束时, x坐标上的缩放尺寸
     //第三个参数 fromY为动画开始时,y坐标上的缩放尺寸
     //第四个参数 toY 为动画结束时, y坐标上的缩放尺寸
/*说明: 
    以上四种属性
    0.0表示收缩到没有
    1.0表示正常无收缩
    值小于1.0表示收缩
    值大于1.0表示放大
*/
//第五个参数 pivotXType为动画在x轴相对于物件位置类型
//第六个参数 pivotXValue 为动画相对于物件的x坐标的开始位置
//第七个参数 pivotYType为动画在y轴相对于物件位置类型
//第八个参数 pivotYValue 为动画向对于物件的y坐标的开始位置

myAnimation_Scale = new ScaleAnimation(0.0f, 1.4f, 0.0f, 1.4f,
             Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
设置动画持续时间
myAnimation_Scale.setDuration(700);
//设置时间持续时间为 700毫秒
  1. TranslateAnimation

private TranslateAnimation myAnimation_Translate;

TranslateAnimation类对象构造

TranslateAnimation(float fromXDelta, float toXDelta,
                       float fromYDelta, float toYDelta) 
     //第一个参数 fromXDelta 为动画起始时x坐标上的移动位置
     //第二个参数 toXDelta 为动画结束时x坐标上的移动位置
     //第三个参数 fromYDelta 为动画开始时y坐标上的移动位置
     //第四个参数 toYDelta 为动画结束时y坐标上的移动位置

设置动画持续时间
myAnimation_Translate = new TranslateAnimation(10f, 100f, 10f, 100f);
myAnimation_Translate.setDuration(2000);
//设置时间持续时间为 2000毫秒
  1. RotateAnimation
private RotateAnimation myAnimation_Rotate;

RotateAnimation类对象构造
RotateAnimation(float fromDegrees, float toDegrees, 
            int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue)
    //第一个参数 fromDegrees 动画起始时的旋转角度
    //第二个参数 toDegrees 动画结束时旋转到的角度
    //第三个参数 pivotXType 为动画在x轴上相对于物件位置类型
    //第四个参数 pivotXValue 为动画相对于物件x坐标的开始位置
    //第五个参数 pivotYType为动画在Y 上相对于物件位置类型
    //第六个参数 pivotYValue 为动画相对于Y坐标的开始位置
    myAnimation_Rotate = new RotateAnimation(0.0f, +350.0f,
               Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);

如何Java代码中使用动画效果

使用从View父类继承过来的方法startAnimation()来为View或是子类View等等添加一个动画效果
public void startAnimation (Animation animation)
view.startAnimation(myAnimation_Alpha);
view.startAnimation(myAnimation_Scale);
view.startAnimation(myAnimation_Translate);
view.startAnimation(myAnimation_Rotate);
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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