<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[bluerain1987的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; bluerain1987]]></copyright><item><title><![CDATA[.NET开发人员必知的八个网站]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4296249</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4296249</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Thu, 25 Jun 2009 00:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年6月25日：       今天在csdn上看到的，收录一下，以便以后可以用。       当前全球有数百万的开发人员在使用微软的.NET技术。如果你是其中之一，或者想要成为其中之一的话，我下面将要列出的每一个站点都应该是你的最爱，都应该收藏到书签中去。对于不熟悉.NET技术的朋友，需要说明一下，.NET提供了一个平台和一些相应的工具，编程人员可以使用它们来在开发Windows]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ XNA中的骨骼动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4182515</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4182515</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Thu, 14 May 2009 12:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[XNA有个定义得很好的素材管道（Content Pipeline），它被分成了不同层次和导入器、处理器、编译器(content writers)和读取器(content readers)。因为XNA的素材管道对骨骼动画并不完成支持，你需要自己扩展素材管道添加对骨骼动画的支持。注意素材管道部分支持骨骼动画，因为它可以导入带有骨骼动画数据的X和FBX文件，但输出时并不处理所有的骨骼动画数据。图11－4]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[繪製文字紋理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4179997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4179997</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Wed, 13 May 2009 22:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[前幾篇已經介紹，如何用XNA在程式中載入2D圖片。在那邊當中用了SpriteBatch中的Draw函式，大家可以多多參考MSND，這個函式有很多Overloading格式，像是你可以決定呈現2D圖片的範圍等等。現在就繼續接下來的範例，現在要在程式中繪製出文字，在一個遊戲中除了圖片美工外，最重要不外乎的是文字，文字呈現出故事內容以及對話，豐富遊戲的劇情。在繪製想要輸出的文字之前，我們必須要先定義好S]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[實作XNA FRAMEWORK中的INPUT操作 (一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4179873</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4179873</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Wed, 13 May 2009 22:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 之前，介紹過如何在程式中匯入3D MODEL但是，如果要調整Model位置的話這樣有點麻煩，可能會要設定3D Model的位置，或是CAMERA的位置(依據個人喜好不同)。每更改一次，就要重新編譯建置等，太麻煩了，所以這邊就讓我們能夠操控鍵盤滑鼠標準輸入設備吧!!XBOX360遊戲把手操作部份，由於目前我還沒有特別的接觸，所以不清楚了解。本篇主要再說的是標準輸入鍵盤與滑鼠的操作。XNA Fram]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Model 貼圖呈現 - 3D模型匯出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4179541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4179541</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Wed, 13 May 2009 21:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一個視窗遊戲最重要的靈魂，非屬貼圖為主。現在就來貼上3D的模型圖片吧!!3D圖片一定是經由3D美術編輯師繪製完成以後，再交給程式設計師去做調整像是3D模型的比例大小等等，XNA可以支援的3D資訊格式有:1. DirectX的.x檔案2. 用於在3D Max 與 MAYA間做檔案轉換的.FBX檔案這邊用的方式就是使用FBX的3D模型來呈現。為什麼要用FBX檔案而不用.x這種副檔名呢?原本在DIREC]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我需要的一些网站]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4144671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4144671</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Sun, 03 May 2009 09:52:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[DirectX网站：http://directxtutorial.com/ Torque 源代码网站：http://tdn.garagegames.com/wiki/Torque_Game_Engine#coder 一个游戏著名的游戏网站：http://www.gamedev.net/ xna  benjaminms blog:   http://benjaminm.ne]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[导入资源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4142423</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4142423</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Fri, 01 May 2009 22:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年5月1日：       只要选择一个纹理文件（.dds、.jpg、.bmp或.png）然后把它放到XNA Studio项目中。现在你可以点击纹理，并且配置其 Content Processor 属性  给texture设置正确的Content Processor模式很重要。对于2D数据，像sprite、文本以及游戏使用的所有UI图像，通常最好使用32bpp Sprite格式（未压]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[篮球赛后谈]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4131271</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4131271</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Tue, 28 Apr 2009 00:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月27日：         今天打了专业之间的篮球赛，这也是我在大学的最后一次篮球赛了。虽然平时总能打得很好，可是一打全场总是觉得有点力不从心，这次又输了，还是有点不甘心。篮球赛也结束了，也许我也该好好坐下来学习了，不要再总是去打球了，篮球在我心里总是占占着很大的一部分，可是我也许应该把它放下了，不能老是记在心上了。也许我该把更多的精力放在程序上了，毕竟大学只有半年了，好好珍惜]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[渲染游戏的第一个窗口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4115519</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4115519</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Fri, 24 Apr 2009 23:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月24日          游戏第一步，先渲染一个窗口，在程序中定义了自己的游戏引擎，虽然很小，但是以后应该也是这样的吧。   在main函数中先InitializeEngine()，定义引擎代码是bool InitializeEngine(){   if(!CreateD3DRenderer(&g_Render)) return false;   if(!g_Rend]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一些矩阵的定义和作用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4092705</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4092705</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Sun, 19 Apr 2009 21:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月19日：        今天在看的时候不太明白一些矩阵的定义，后来去网上看了以下，感觉这个定义挺好的，简单明了。          世界空间与世界矩阵　　 什么是模型空间呢？每个模型（3D物体）都有它自己的空间，空间的中心（原点）就是模型的中心。在模型空间里，只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢？世界就是物体（模型）所存在的地方。当我们把一个模型放进世界]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[xna中用到的一些结构和函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4090504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4090504</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Sat, 18 Apr 2009 19:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月18日：        今天开始要学习xna了，拿到了第一本关于xna的书，感觉前面还是挺简单的。现在谈谈关于前面的一些准备和一些简单的函数和结构。        在游戏开发中对矩阵的使用是很重要的，xna也不例外，它使用的是左手坐标系。在我们游戏中，常用的旋转其实是绕着y轴旋转。在xyz的比例上缩放原先的（2，3，5）倍的话，可以写成MATRIX S=Matrix.Cr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[画线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4089304</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4089304</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Sat, 18 Apr 2009 11:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月17日：         今天学习了如何画线，基本的框架和前面的差不多，这里把一些关键的地方描述一下。要画线需要知道点的位置，所以里面有一个LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer = NULL;这样的结构，这个结构是 顶点缓存对象，用于保存要在屏幕上显示的几何图形数据，后面定义了struct stD3DVertex{    float x]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自治智能体（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4080574</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4080574</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Wed, 15 Apr 2009 23:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月15日：            在main函数中定义了一个窗口，在消息循环中接受消息，while( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )     {      if( msg.message == WM_QUIT)       {        //stop loop if its a quit message    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[创建第一个窗口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4074194</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4074194</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Tue, 14 Apr 2009 22:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月14日：        今天创建了我的第一个DirectX窗口，画面感觉还不错，感觉程序的风格和以前学的windows程序差不多。        初始化：bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen){   D3DDISPLAYMODE displayMode;   // Create the D3D object.   g_]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX和VS2005的关联]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4070734</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bluerain1987/article/details/4070734</guid><author>bluerain1987</author><pubDate>Mon, 13 Apr 2009 20:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2009年4月13日：        今天是我第一次写博客，也是第一篇文章，以后争取天天写一篇。今天安装了DirectX9，这个以后在游戏制作中总会用到的。装完后不知道怎么和VS2005配置起来，看了网上的资料解决了。         工具--->选项----->项目和解决方案------>VC++目录         包含文件中找到DirectX的路径,然后添]]></description><category></category></item></channel></rss>