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MMORPG服务器架构
一.摘要1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。4.开源的网络服务器引擎5.参考书籍,博客二.关键词网络协议 网络IO 消息 广播 同步 CS TCP/UDP IP 集群 负载均衡 分布式网关服务器 Ga转载 2013-04-23 01:16:09 · 1304 阅读 · 0 评论 -
网络游戏 - 分析 数据库服务器 安全性
网络游戏虽然不是一个以数据库为中心的系统,但是和其他的应用一样,数据库中保存着和玩家以及运营商密切相关的重要数据,比如帐号、装备等重要信息,以及游戏运营的数据。这些数据被盗取或者篡改将会严重影响到一个游戏的运营。 这里从游戏服务器端开发的角度来分析一下对于游戏的数据库来转载 2011-09-13 09:10:56 · 841 阅读 · 0 评论 -
MMORPG Server - 数据存储
在游戏中有很多的数据,有些数据可能会经常变换,有些数据就会一直不变。针对这些数据,可以简单的进行一个分类:永远不会改变的数据;经常进行读取和改变的数据;下面就对游戏中的数据进行一个分类。a) 永远不会进行改变的数据。 如策划填写的资源数据。这些数据在游戏中可能会涉及到数据的重转载 2011-09-12 07:16:35 · 1021 阅读 · 0 评论 -
MMORPG游戏服务器 - 技能系统设计【下篇】
技能程序的框架接上篇,技能的表格属性字段我们已经设计好了,可以满足策划短期需求了,接下来我们来设计一下技能程序的框架 技能系统服务器和客户端是有交互的,具体流程看下图: ‘ 服务器要通知客户端是否能释放技能,吟唱时间,技能命中结果,伤害数字,转载 2011-08-12 17:39:06 · 1718 阅读 · 0 评论 -
MMORPG游戏服务器 - 技能系统设计【上篇】
本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论 技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将转载 2011-08-12 17:32:09 · 4256 阅读 · 0 评论 -
MMO服务器端 - 实现 MultiThead Socket
想要实现的功能:在服务器端有一个控制台程序(或者Windows服务),与多个客户端程序通讯,其中主线程有一个socket绑定在一个固定端口上,负责监听客户端的Socket信息。每当启动一个客户端程序,客户端发送来一个socket连接请求,server端就新开启一个线程,并在其中创转载 2011-09-01 17:33:06 · 971 阅读 · 0 评论 -
MMORPG - 技能系统,3
记录时间:2009年11月24日 早期的技能系统设计在实现过程中首先发现了子弹模块的设计问题。 从技能系统的实现角度来看,子弹应该只是技能执行的一种扩展,本身不应该单独存在。否则加大了技能系统的制作难度,让逻辑变得分散。 当初考虑的原则是基于状态机。根据技能的表现,认转载 2011-09-01 14:54:12 · 913 阅读 · 0 评论 -
MMORPG - 战斗系统,概述设计
大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《MMORPG战斗系统设计》。本文尚未写完,目前发表出来时为了对战斗系统设计做一种理论方面的探讨,即不是特指某款游戏的战斗系统设定,也不包括任何文化内涵,而且目前此文缺乏对系统开销的估算过程,因此很多环节的技术可行转载 2011-09-01 14:42:37 · 1585 阅读 · 0 评论 -
MMORPG - 技能系统,2
记录时间: 2009年11月23日 对前期技能系统设计和实现的总结 技能系统根据目前的需求和设计,经历了几次设计变动。 最早期设计将技能系统拆分为3个部分:技能 子弹 状态。 以下是前期设计文档转载 2011-09-01 14:50:42 · 929 阅读 · 0 评论 -
MMORPG - 技能系统,1
记录时间:2009年11月23日 该笔记记录《侠客行》项目的技能系统设计思路和重构过程。主要目的是记录技能系统的设计过程和修改过程,并作为后期功能扩展的参考和指导。 技能系统预计从开始设计到最终版本会经历3个阶段 初期设计和实现阶段 包括前期整理需求转载 2011-09-01 14:49:06 · 1207 阅读 · 0 评论 -
MMORPG 服务端 - 基本概念篇
鉴于公司保密协议,本系列文章将不涉及具体的游戏细节以及实现。由于本人也是第一次参与此类引擎的设计,所以难免有所失误,如有异见欢迎业内人士讨论,发表本系列文章的目的不在于说教,重在分享以及讨论。IntroductionMMORPG的服务端引擎是驱动整个游戏的总要部件转载 2011-08-15 12:09:19 · 1572 阅读 · 0 评论 -
Area of Interest
Introduction AOI(Area Of Interest)在MMOPRG游戏服务器上是不可或缺的技术,广义上,AOI系统支持任何游戏世界中的物体个体对一定半径范围内发生的事件进行处理;但MMOPRG上绝大多数需求只是对半径范围内发生的物体离开/进入事件进行处转载 2011-08-15 12:28:46 · 3754 阅读 · 0 评论 -
HalfLife引擎 - 网络同步技术简介
http://blog.youkuaiyun.com/akara/article/details/6214582转载 2011-08-16 14:09:45 · 1113 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测 - Broad-phase
转载自:http://www.cnblogs.com/Yuri/archive/2007/07/28/834227.htmlhttp://yuri.cnblogs.com/ Broad-phase碰撞检测Sweep and Prune:1.将物体的转载 2011-08-16 13:55:19 · 3708 阅读 · 0 评论 -
MMO Server - XFW
http://code.google.com/p/mmorpg-xfw/source/checkout原创 2011-08-16 16:09:49 · 810 阅读 · 0 评论 -
Collision Detection - Parallel Computing
来源:http://parallel.vub.ac.be/documentation/pvm/Example/Marc_Ramaekers/node5.htmlFirst, a short note on the structure of our collision de转载 2011-08-16 13:51:32 · 873 阅读 · 0 评论 -
Sweep and Prune Algorithm - Introduction
在第一阶段的检测(BroadPhase)中所需要的算法就是Sweep and Prune,因为从未接触过此类的东西,所以不知道到底是个什么东西,今天终于找到具体资料了,一看,晕倒掉了.原来就是里面所提及到的 逐维递归分组法...貌似如果有人搜索相关词汇是能够搜索到我的blog转载 2011-08-16 12:26:42 · 3702 阅读 · 1 评论 -
SEE
SSE是英特尔提出的即MMX之后新一代(当然是几年前了)CPU指令集,最早应用在PIII系列CPU上。现在已经得到了Intel PIII、P4、Celeon、Xeon、AMD Athlon、duron等系列CPU的支持。而更新的SSE2指令集仅得到了P4系列CPU的支持,这也是为转载 2011-08-17 02:23:16 · 912 阅读 · 0 评论 -
Sweep and Prune - new BroadPhase
转自:http://www.codeplex.com/FarseerPhysics/Thread/View.aspx?ThreadId=16522I did a quick look through your most recent code and was kind转载 2011-08-16 13:53:36 · 1519 阅读 · 0 评论 -
AOI- 服务器中的实现
此处纯粹收藏,如有再转,请按如下方式标明出处,以示尊重。 >> 作者博客:云风的BLOG 把AOI的部分独立出来 应该是在 blog 上第 2 次讨论 AOI 的问题了,另外还要算上一篇写完没有公开的。昨天刚出差回来,晚上跟前大唐的服务器主程聊转载 2011-08-15 23:37:50 · 1856 阅读 · 0 评论 -
AOI(Area of Interest) - 基于单元格的算法简析
AOI( Area Of Interest )是网游服务器中必不可少要考虑的一个问题,当前主流的AOI算法依然是基于2D的格子的, 场景均分成为等大的格子,每个Entity都根据其位置放到所属格子的链表中.关键问题是当Entity移动后:一是要找到该Entity看到了转载 2011-08-15 23:36:22 · 1586 阅读 · 0 评论 -
MMORPG - 战斗系统,计算攻击
第3章 攻击 前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。 3.1 攻击的定义 战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2 攻击主体、攻击客体和攻击媒介转载 2011-09-01 14:46:16 · 2529 阅读 · 0 评论 -
MMORPG - 战斗系统,计算伤害
第2章 伤害 既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?这是因为与战斗系统相关的属性最终要应用于攻击者发动攻击和被攻击者受到伤害的过程,而不同类型的攻击形式和不同类型的的伤害形式都有着各自的数学模型。只有在研究清楚不同形式的攻击过程和不同形转载 2011-09-01 14:44:27 · 3548 阅读 · 0 评论 -
GameServer - Desgin Feather
谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部转载 2011-07-13 12:35:29 · 750 阅读 · 0 评论 -
MMORPG服务器 - Analysis Architecture
原文地址:http://blogold.chinaunix.net/u/1129/showart_397768.htmlhttp://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775 有关游戏开发:游戏开发始终是个小项目,另外由于开发时间转载 2011-07-13 10:59:09 · 1030 阅读 · 0 评论 -
MMORPG服务器 - Design Architecture 1
之前有过一篇介绍游戏服务器端的博文http://blog.youkuaiyun.com/liuxialong/archive/2011/06/12/6539762.aspx但是篇幅太长,而且过于关注细节,适合深读。这里给出一种宏观把握MMORPG服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的转载 2011-07-13 11:02:55 · 690 阅读 · 0 评论 -
Loal-Blance Algorithm
网络动态负载均衡算法分析 转自优快云博客:http://blog.youkuaiyun.com/wallacexiang/archive/2009/07/24/4376147.aspx 随着Internet的日益普及,无论在企业网、园区网还是在广域网如Internet上,用户与业务量转载 2011-07-11 19:30:04 · 6865 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器 - 浅谈 功能模块 3
浅谈游戏服务器-》架构上来看(三)(转载) 本文介绍一下一个应用的游戏服务器的架构和演变游戏服务器的作用在于满足在线玩家的需求,实现账号的验证,登陆,玩家在游戏世界的一系列逻辑操作和验证。在此基础上,一个好的架构,可以提升效率,在实现逻辑需求的情况下达到百万级的同时在线数也不是不转载 2011-07-13 11:36:08 · 876 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器 - 浅谈 功能模块 2
接着一继续,其实写本文从内行技术角度来看,本身就没什么技术含量,但是俗话说的好,隔行隔山,内行看门道,外行那啥什么,反正就是想触碰这玩意,但是又没搞过的人看的。反正都是随便乱写了,爱看的看,准备写个功能模块大概 再写个架构得大概,而后就去从网络包开始搞个最简单最轻量的小架构,力图转载 2011-07-13 11:34:57 · 720 阅读 · 0 评论 -
GameServer - 分析 数据库服务器 安全性
网络游戏虽然不是一个以数据库为中心的系统,但是和其他的应用一样,数据库中保存着和玩家以及运营商密切相关的重要数据,比如帐号、装备等重要信息,以及游戏运营的数据。这些数据被盗取或者篡改将会严重影响到一个游戏的运营。 这里从游戏服务器端开发的角度来分析一下对于游戏的数据库来说,转载 2011-07-13 11:31:09 · 681 阅读 · 0 评论 -
MMORPG 服务器 - 设计高性能 conside problem
High-Performance Server Architecture高性能服务器架构来源:http://pl.atyp.us/content/tech/servers.html译文来源:http://www.lupaworld.com/home/space-341888-do转载 2011-07-13 11:28:41 · 677 阅读 · 0 评论 -
MMORPG 服务器 - Introduction
MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然转载 2011-07-13 11:19:36 · 492 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器 - Some Concept in Designing Architecture
1、 游戏世界由很多个游戏对象组成(游戏角色、物品、NPC、技能等); 2、 一个游戏对象的有效数据主要存放在客户端、游戏服务器和持久性数据库中; 3、 游戏对象的处理可划分为与位置有关的和与位置无关的,如公会处理、物品处理等主要行为可以看作是与位置无关的处理,而NPC(AI)、转载 2011-07-13 12:50:20 · 426 阅读 · 0 评论 -
MMORPG服务器 - Design Architecture 2
绿色格线内表示物理上为一台服务器。1、方案一:低成本、低性能2、方案二3、方案三4、方案四支持大规模玩家、高成本、高负载均衡、高性能、高灵活性设N为每个集群的服务器数,M为服务器集群个数则总服务器个数为:3+M*(2+N)其中,每个集群配备N个逻辑地图服务,加上一个网关服务器、一转载 2011-07-13 11:38:42 · 502 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器 - 一种经典的架构
这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。这里主要介绍下图上的标转载 2011-07-13 12:20:57 · 536 阅读 · 0 评论 -
Network Game - Network Communication Model 1
Introduction网络游戏,作为游戏与网络有机结合的产物,把玩家带入了新的娱乐领域。网络游戏在中国开始发展至今也仅有3,4年的历史,跟已经拥有几十年开发历史的单机游戏相比,网络游戏还是非常年轻的。当然,它的形成也是根据历史变化而产生的可以说没有互联网的兴起,也就没有网络游戏转载 2011-07-19 10:58:42 · 513 阅读 · 0 评论 -
Network Game - Network Communication Model 4
Improve Communication ProcessBlocking and Non-Blocking大家知道,游戏需要不断循环处理游戏中的逻辑并进行游戏世界的绘制,上面所介绍的Winsock处理方式均是以阻塞方式进行,这样就违背了游戏的执行本质,可以想象,在客户端连接到服转载 2011-07-19 11:14:38 · 490 阅读 · 0 评论 -
Network Game - Network Communication Model 2
General Process(一般过程)网络游戏与单机游戏有一个很显著的差别,就是网络游戏除了一个供操作游戏的用户界面平台(如单机游戏)外,还需要一个用于连接所有用户,并为所有用户提供数据服务的服务器,从某些角度来看,游戏服务器就像一个大型的数据库,提供数据以及数据逻辑交互的功转载 2011-07-19 11:01:21 · 476 阅读 · 0 评论 -
Network Game - Network Communication Model 5
Interactive and Manage 互动与管理 说到互动,对于玩家来说是与其他玩家的交流,但对于计算机而言,实现互动也就是实现数据消息的相互传递。前面我们已经了解过网络通讯的基本概念,它构成了互动的最基本条件,接下来我们需要在这个网络层面上进行数据的通讯。遗憾的是,计算转载 2011-07-19 11:18:59 · 493 阅读 · 0 评论 -
Network Game - Network Communication Model 3
More of Detail , Network Game Architecture让我们来说明一下上面简单网络游戏模型的运行机制。GameServer(服务器端)这里服务器端分为三个部分(实际上一个完整的网络游戏远不止这些):登入模块、游戏模块和登出模块。登入模块用于监听网络转载 2011-07-19 11:08:07 · 522 阅读 · 0 评论