
shader
Blinkseed
这个作者很懒,什么都没留下…
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【NPR】Unity3D非真实感渲染----铅笔画滤镜
关于Unity3D下的NPR滤镜-----铅笔画风格滤镜原创 2015-08-24 15:04:04 · 8735 阅读 · 1 评论 -
与Intel的古老显卡的战斗----Ward光照模型的高光部分的Unity Shader的编写
Wake me up when Augest End,始写于八月末,对于Lambert和Blinn来说,Ward光照模型属于一款BRDF光照模型,比起同是BRDF的Cook-Torrance光照模型的镜面反射来说,更难得的是它能调节自己材质各向异性。 虽然既是BRDF又自带各向异性,但Ward光照模型并没有受到Unity程序员的青睐,对比于它实现的效果,它过于复杂的计算导致效率实在令人诟病。所以本文纯属学习性质,工作中不会用这么耗的。本文试写一下Ward模型的高光部分,但是最后并没有遵守BRDF模型中原创 2015-08-31 14:27:55 · 1759 阅读 · 0 评论 -
NGUI相关----UITexture图片边缘流光效果
NGUI界面所使用的UITexture界面使用的边缘流光特效原创 2015-09-12 13:27:57 · 8081 阅读 · 3 评论 -
一个示例性的Unity Shader例子
前言:一个简单的Unity使用顶点片段着色器的镜面反射的例子,虽然很简单却很实用----在使用多个pass时,移植性比表面着色器的移植性要好。 Shader "Custom/UsingNormalMaps" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bump ("Bump", 2D) =原创 2015-12-28 20:37:08 · 1757 阅读 · 0 评论 -
基于Unity CG语言所写的HDR算法
因公司运维,无法上传文本文件只好使用图片码字1.HDR效果介绍 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。2.HDR效果对比原创 2016-03-20 16:50:35 · 3164 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用几何着色器制作类似于纪念碑谷的海(Unity几何着色器的一个例子)
1原创 2016-04-29 21:58:43 · 6111 阅读 · 3 评论 -
U3D各向异性Shader
原文链接:各项异高光shader一.描述: 这个材质提供了一种类似于在拉丝的金属或头发上的各向异高光。这种各项异性高光基于镜面地图specular map的蓝色通道来与Blinn高光进行混合,同时支持漫反射(diffuse),法线(normal),镜面反射(specular)以及 透明(alphatest)效果。对光泽度(Gloss)和镜面反射度(Specula翻译 2016-07-24 16:57:44 · 8018 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 一个带有UnityStandard全局效果的VFshader模板(Unity2017.4.6)
Shader "Custom/ExampleVF" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Base Color Inside", Color) = (1,1,1,1) [Normal]_BaseNormal ("Base Normal", 2D) = "bump.原创 2018-10-13 20:06:51 · 713 阅读 · 1 评论