<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[blessdyb的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; blessdyb]]></copyright><item><title><![CDATA[【转】常用到的特殊符号整理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84418051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84418051</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2013 19:26:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[
■特殊符号：·⊙①⊕◎Θ⊙●○¤㊣㈱＠の■□★☆◆◇◣◢ ◤◥▲△▼▽⊿◢ ▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █ ▉ ▊▋▌▍▎▏■ ▓ 回 □ 〓≡↑↓→←↘↙♀♂┇┅‖$ @ * &amp;amp; # ※ 卍 卐 ∞Ψ §∮ № ⌒ ＊? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ◆ ◇ ? ◎ ● ? ? ☉ ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
■标...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HTML5 WebGame开源工具之impactjs]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84279240</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84279240</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Tue, 28 Aug 2012 09:36:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 
     随着浏览器（PC/Mobile）功能的不断增强，特别是近几年来HTML5系列技术，CSS3及JS引擎的快速发展，使用传统的Web前端开发技术来开发网页已经成为了一个新的趋势。就我个人个遇到的几个框架及近期别人推荐的进行一些分析。主要针对使用HTML+CSS+JavaScript技术来开发游戏的技术做一分类，其它第三方语言实现的中间件平台只在最后简要介绍。
          HT...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mobile Web开发基础之四————处理设备的横竖屏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84221583</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84221583</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Tue, 22 May 2012 11:40:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[    为了应对移动设备屏幕的碎片化，我们在开发Mobile Web应用时，一个最佳实践就是采用流式布局，保证最大可能地利用有限的屏幕空间。由于屏幕存在着方向性，用户在切换了屏幕的方向后，有些设计上或实现上的问题就会凸显——我们至少需要处理一下当前显示元素的宽度的适配（当然，要做的可能不仅仅是这个）。很多时候，我们需要为不同的屏幕方向来设计对应的应用显示模式，这个时候，实时地获知设备的模竖屏状态就...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mobile Web开发基础之三————由按键想到的]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84219722</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84219722</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Thu, 17 May 2012 22:33:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[      按钮是天生为移动平台而生的：移动平台上的按钮往往被设计得比较大以便用户点击——与此形成鲜明对比的就是移动平台上的超链接。移动平台与桌面平台在人机交互上有显著的不同，移动平台的输入工具为用户的手指，显示区域相对输入工具就很小;而对于桌面平台，显示区域较输入区域就大得多了，鼠标的存在，更是与触屏式的交互有所不同。
 
      传统的按钮（button)与那些经过CSS装饰后看起来像...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mobile Web开发基础之二————开发环境套件一览]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84219678</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84219678</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Thu, 17 May 2012 21:15:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[做为一个Mobile Web开发者，我们除了拥有真机外（这个对于大多数团队不现实呀，IT民工们真心买不起），更重要的就是先在模拟器/仿真器上来测试了。在此列举所需要的所有开发环境：
 
SDK，仿真器，模拟器


iOS SDK(XCode), 最好的IDE与仿真器(没有之一
)
Android SDK
Opera Mobile,最快的仿真器
Opera Mini ， 一个基于Ja...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mobile Web开发基础之一————viewport标签]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84219658</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84219658</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Thu, 17 May 2012 20:04:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[      再挖一个坑

，canvas的游戏开发基础暂时没时间弄了，等过一段时间闲下来了做一下。工作需要，补上一系列Mobile Web 开发的基础知识总结与相关文章的翻译。本系列针对传统的桌面浏览Web前端开发者。
 
      我们先来一个基础的HTML5的网页框架，如下
&amp;lt;!Doctype html&amp;gt;
&amp;lt;html&amp;gt;
    &amp;lt;head&amp;gt;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[几个常用的检索排序算法的JavaScript实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84217982</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84217982</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Tue, 15 May 2012 01:04:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[近期工作需要，开始复习相关的检索排序算法。对常用的几个算法，自行进行了JavaScript实现：

顺序查找

     最朴素的查询
/**
@data  目标元素所在的数组
@target  目标查询元素
@return  目标查询元素所在的下标
*/
function sequenceSearch(data,target){
    var resultIndex=-1;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(十一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84170973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84170973</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Mon, 19 Mar 2012 14:59:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[7    缓冲和弹跳
      下面我们来介绍一下很常用的缓冲和弹跳的处理。在我们实现复杂运动时，这两种技术会处理大多种的情况。缓冲与弹跳非常均是用来处理将一个对象从已知起点移动到给定终点的技术——缓冲是指对象滑动到目标位置并停止，而弹跳是指对象做有摩擦力的弹簧振子运动。它们有一些共同点：

已知初始位置与目标位置


运动参数与距离成正相关

具体原理是缓冲的速度大小与距离成正相关，而...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用 apktools在服务器端获取APK信息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84158363</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84158363</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Fri, 24 Feb 2012 16:22:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[     项目有需求，需要在服务器端把APK信息提取出来后Push到移动终端。虽然APK是zip文件的格式，但直接unzip后得到的AndroidManifest.xml文件是被加密过后的乱码。这就需要使用第三方工具android-apktool来实现此功能。
 
    服务器为CentOS 5.7. 前提是需要JRE6的支持，如果没有，到Oracle下载（http://www.oracle...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(十)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84154431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84154431</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Fri, 17 Feb 2012 07:17:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[6    用户交互——移动物体
      游戏的核心在于交互，很多时候需要用户动手来操作游戏对象，很基本的一个操作就是移动物体。接下来我们会介绍如何拖动物体，在画布上扔物体等。
6.1    选择与释放对象
        使用鼠标对物体的拖拽操作主要有三个步骤——鼠标进入物体范围并按下，鼠标移动及鼠标释放。这涉及到三个鼠标事件：mousedown,mousemove,mouseup。我们...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(九)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84153882</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84153882</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Thu, 16 Feb 2012 00:38:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 反弹
      反弹的处理原理很简单，在运动对象碰到边界后，我们将其放置到与边缘紧貼的位置，之后将其方向反向即可（因为边界是水平或竖直的，我们只需要考虑一个方向上的分速度反向，如果碰撞面是倾斜的，就需要进行坐标系统的旋转，这个之后会专门介绍）。
     仍然拿小球系统来分析，只需要在每一帧绘制小球前执行以下代码即可：
if (ball.x + ball.radius &amp;gt; righ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(八)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84153322</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84153322</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Tue, 14 Feb 2012 23:57:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[5.边界控制与摩擦力
      在大多数的游戏设计中，会有环境边界控制来帮助我们保证画布中的对象在运动的过程中不会脱离画面。同时，对象的运动环境很少会是真空的情况，所以就会存在着摩擦力阻碍物体的速度变化。
5.1    环境边界控制
      如果我们关注的运动对象在移动的过程中消失在了视窗之外，我们有两大类的选择：一种是将对象重新移动到当前的视窗中或者不再关注此对象，另一种方式是使当前...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(七)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84152748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84152748</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Mon, 13 Feb 2012 23:08:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[4.2 加速度
    加速度是改变速度大小及方向的一个属性，在物体受力的过程中，会产生加速度来改变速度的大小及方向。加速度的处理与速度的处理非常类似。
一维坐标系统下的加速度
    一维坐标系统下加速度的实现很简单，我们仍然使用小球系统来模拟，为小球对象添加X轴与Y轴上的加速度属性。实现起来有两步：初始化加速度值，在每一帧开始时为速度增加加速度的值。如下：
ball.ax=INITIA...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(六)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84152225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84152225</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Mon, 13 Feb 2012 07:37:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[4.1速度

    运动最基本的属性就是速度。注意这里的速度是物理中所说的速度(Velocity)，它包括大小及方向两部分组成。在动画中，如果我们已知当前一帧对象的位置以及速度，那在下一帧我们就能计算出物体所在的位置。在大多数情况下，速度的大小是按像素/帧为单位的，但实际运行中，由于浏览器的帧率不稳定性，会出现小的差别。如果应用对于统一帧率要求很严格，可以使用其它的方式来处理，之后我们会介绍...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(五)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84151985</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84151985</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 11:44:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[3.5 渐变                                                     
    Canvas的渐变有两各路 ，线性或径向。在使用gradient时，注意使用createLinearGradient与createRadiusGradient所创建的fillStyle均只在其指定的矩形/圆环区域内生效，如果要fill的图形处于gradient对象之后，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(四)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84151937</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84151937</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 09:03:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[3.4 使用quadraticCurveTo绘制二次贝赛尔曲线
       Canvas提供了一系列的方法来绘制曲线，比如quadraticCurveTo(通过起始两个点以及一个控制点来绘制，前两个参数为控制点横纵坐标，后两个参数为终点横纵坐标，使用的是数学上的二次贝赛尔方程)。下面我们来看一下常见的一些使用。
 
固定控制点

       如下程序，我们实现了一个固定起始点，使用鼠...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(三)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84151857</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84151857</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Sat, 11 Feb 2012 20:58:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[3. Canvas 常见用法
3.1 canvas中的色彩
        对于canvas中色彩的表示，主要沿用CSS的四种方式：

#RRGGBB   十六进制表示法
#RGB   上述十六进制中特殊色彩的简写表达，两种表示法的对应关系为复制R，G，B位上的数值，如#0bf是#00bbff的简写表达方式
rgb(R,G,B)   函数式的表达方式，各色彩取值为0~255
rgba(...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(二)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84150504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84150504</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Wed, 08 Feb 2012 23:21:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[2.游戏中的数学知识

 
在游戏的开发中，数学知识特别是其中的三角函数使用特别广泛
2.1 角度
       在使用canvas来制作动画的过程中，我们使用到的角度都是以弧度为单位的,角度与弧度之间的换算单位如下：
radians=degrees*Math.PI/180
 
同时，在canvas中的坐标系是以右上角为原点(0,0),向左为x轴增加方向，向下为y轴增加方向。因此，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas做游戏实践分享(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84150460</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84150460</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Wed, 08 Feb 2012 21:23:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[近期看了几本老外的书，学习了一些大神们的博客，接触了一下火的不得了的canvas做游戏，把自己的学习过程分享出来。

1.游戏的基本内容
1.1什么是动画
      动画是通过连续播放一系列画面，给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样，都是视觉原理。医学已证明，人类具有视觉暂留的特性，就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后，在1/24秒内不会消失。利用这一原理，在一幅画还没...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Canvas绘制的简单模拟时钟]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84129761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/blessdyb/article/details/84129761</guid><author>blessdyb</author><pubDate>Tue, 17 Jan 2012 17:09:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[下午碰到这个问题，刚开始懵了，理一下思路，很简单的事情。
 
function getDegree(hour,minute){
    var degree=0;
    var _m=6*minute;
    var _h=30*hour+_m/12;
    degree=_m-_h;
    return degree;
}

顺着这个想法，使用canvas来绘制一个简...]]></description><category></category></item></channel></rss>