天天写,啥时是个尽头啊!

天天写代码,天天不会写,写了就往忘了又写,再写再忘.,...  哪天就忘了,不做了....

 

CSS+JQUERY+PHP 慢慢写出来感觉也挺好的...

 

 

 

 

 

 

写道


 

 在编写菜单的时候想到,由于每个模块菜单的个数是可变的,怎么才能实现模块的正常衔接呢?

使用PHP代码来生成,或者使用Smarty模板,抑或者使用JSON来传递,都可以,只不过在后期很难做其他方面的扩展...

 

这里想到使用XML文件,并且是RSS的格式来存放. 服务端负责产生这些RSS.XML数据流,客户端通过JS接收后处理加载

到页面... 阳历代码记录于此..

 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>Module Action Menu</title>
		<link>appstore/contenter/action-menu/exep-menu.xml</link>
		<description>
			每个菜单模块下有多个菜单链接,每个连接对应此文件中的一个item项.
		这个文件必须放在外部访问不到的地方,客户端使用一个统一的控制器来获取相应的这个文件.
		此文件由PHP程序动态生成,并使用unicode编码,客户端获取后,反解析显示.
			为了提高效率,在后期可以生成缓存文件.
			
		</description>
		<language>zh-cn</language>
		<copyright>
			Copyright © 2006 Beijing Extreme Club. All Rights Reserved
		</copyright>
		
		<pubDate></pubDate>
		<lastBuildDate></lastBuildDate>
		<docs>http://www.beijingextreme.com.cn/rss</docs>
		<generator>iamsese vb2005xu</generator>
		<managingEditor>vb2005xu</managingEditor>
		<webMaster>trcn17@gmail.com</webMaster>
		
		
		<item>
			<title>Географическая справка</title>
			<link>forwardAction.php?Controller=Tibet#p#action=dl</link>
			<description>这里要注意的是注意url参数连接字符的置换,这里使用#p#来代替</description>
			<pubDate></pubDate>
			<guid>1</guid>
			<t>地理资讯</t>
		</item>
		
		<item>
			<title>Историческая справка</title>
			<link>forwardAction.php?Controller=Tibet#p#action=lsh</link>
			<description></description>
			<pubDate></pubDate>
			<guid>2</guid>
			<t>历史资讯</t>
		</item>
		
		
	</channel>
</rss>

 

 

 

好的,这是一个简单的游戏开发问题,我可以为您提供一些思路和代码示例。 首先,您需要在 Unity 中创建一个场景,并在场景中添加一个立方体作为“盒子”。然后,您需要编一个脚本来控制盒子的行为。以下是示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class BoxController : MonoBehaviour { public float force = 10f; public GameObject fallingBoxPrefab; private Rigidbody rigidBody; private void Start() { rigidBody = GetComponent<Rigidbody>(); } private void OnMouseDown() { rigidBody.AddForce(Vector3.up * force, ForceMode.Impulse); } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("End")) { GameObject fallingBox = Instantiate(fallingBoxPrefab, transform.position, Quaternion.identity); Destroy(gameObject); } } } ``` 在这个脚本中,我们首先声明了一个公共变量 `force`,它表示盒子被点击受到的冲击力大小。然后,我们还声明了一个公共变量 `fallingBoxPrefab`,它表示我们要生成的下落盒子的预制体。 在 `Start` 方法中,我们获取了盒子的 `Rigidbody` 组件,以便在点击向上施加冲击力。 在 `OnMouseDown` 方法中,我们使用 `AddForce` 方法向上施加冲击力。 在 `OnTriggerEnter` 方法中,我们检测盒子是否碰到了终点,如果是,就生成一个下落盒子并销毁当前盒子。 接下来,您需要创建一个空物体作为“终点”,并将其标记为 “End” 标签,以便在代码中进行检测。然后,您需要创建一个下落盒子的预制体,它可以是另一个立方体或任何您想要的形状。最后,把盒子脚本挂在盒子上,将下落盒子预制体赋值给 `fallingBoxPrefab` 变量,然后运行场景即可。 希望这些代码和思路对您有所帮助!
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