Java设计模式简述

设计模式就是解决一些类似问题的方法或者手段。这里所讲解设计模式都是为了所教学员的学习,所以讲解并不一定专业,旨在用通俗的语言来表述概念。如果学员能理解设计模式其中的道理就达到了我的初衷。

本人认为学习设计模式不但要理解其中的道理,更重要的在于在自己实际开发中的应用,希望学员能自己通过摸索和锻炼来达到实际应用的目的。好了,现在开始:

策略就是解决一些问题的方法,作战有策略,做事有策略。对于我们编写程序而言其实就是所采用的算法。比如排序,我们可以采用冒泡、插入、二分查找、基数,希尔、快速等多种方式,这些方式其实就是我们所采用的策略。但我们完成一个功能的时候采用一种算法(策略),有可能以后改成另外一种策略。当我们从一个策略切换到另外一个策略的时候,只需要关系策略的改变,对于使用策略的地方并不需要关心,这就是策略模式。说得通俗的点,就是把我们所采用的算法和使用算法的地方分离,这样可以在不留任何痕迹的情况下能很容易的做到算法的切换。

我们可以举一些实用些的例子来体会策略的用法。但是在此我采用我曾经看过的一本书上的例子来讲解,以为内我感觉这个例子虽然实用性并不是很强,但是对于策略模式的理解要比一些实用的例子容易一些。当我们真正理解了策略模式,自己通过摸索在自己的应用中进行采用。

这个例子就是模拟我们小时候经常玩得一个游戏“石头、剪子、布”。我们通过这个程序模拟我们在玩这个游戏的时候出招的方式,显然,出招就是一种策略。在这里我们有两种出招方式(也就是两种策略):

第一种策略就是当我们上一次赢得话,这次就采用上一次的出招方式,如果输得话,这次随机选择一个出招方式

第二种策略相对专业,就是根据以往出招的输赢概率算出这次应该如何出招

首先我们还是列出我们所需要创建的组件
Hand:表示我们出招的手势的类(石头、剪子或者布)
IGuessType:表示我们出招策略的接口
FirstType:第一种出招策略的类
SecondType:第二种出招策略的类
Player:玩游戏的人员的类,游戏者

Hand类就是表示游戏者出招方式的类,内部封装了出招的三种方式,我们可以用3个常量来表示。
同时类中有对于出招方式的胜负判断方法和其他方法
public class Hand{
 public static final int ONE_VALUE=0;//表示石头的常量值
 public static final int TWO_VALUE=1;//表示剪子的常量值
 public static final int THREE_VALUE=2;//表示布的常量值
 public static final Hand[] hands={//封装出招的方式的数组,以后可以从此数组中提取一个特定的出招方式对象
  new Hand(ONE_VALUE),
  new Hand(TWO_VALUE),
  new Hand(THREE_VALUE),
 };
 private static final String[] names={//封装出招方式的名称,对应于每一种出招方式对象
  "石头","剪子","布"
 };
 private int handValue;//当前出招方式的数值
 private Hand(int handValue){
  this.handValue=handValue;//私有构造函数,不允许从外部创建
 }
 public static Hand getHand(int handValue){
  return hands[handValue];//通过数值取得一个特定的出招方式对象
 }
 public boolean isWin(Hand target){//当前的出招方式和参数出招方式比较,判断是否胜出
  return (judgeHand(target)==1);
 }
 public boolean isLose(Hand target){//当前的出招方式和参数出招方式比较,判断是否失败
  return (judgeHand(target)==-1);
 }
 private int judgeHand(Hand target){
  if(this.handValue==target.handValue){
   return 0;
  }else if((this.handValue+1)%3==target.handValue){
   return 1;
  }else{
   return -1;
  }
 }
 public String toString(){
  return names[handValue];//改写toString方法
 }
}

IGuessType接口出招策略的接口。实现此接口的类即是一种出招策略,通过实现此接口中的方法可以具有出招操作中的各种操作方法。
在这里策略操作主要有两个方法(当然可以根据需要增加)。首先是下一次出招方法nextHand,第二个是判断前一次出招方式的输赢方法whetherWin(boolean),
如果前一次赢则调用whetherWin(true),否则调用whetherWin(false),通过调用此方法可以记录当前出招的情况,作为下一次出招的参考
public interface IGuessType{
 public abstract Hand nextHand();
 public abstract void whetherWin(boolean win);
}

FirstType类
此类就是一个策略,它当然要实现IGuessType接口。实现nextHand和whetherWin方法。具体的出招方式要看它的nextHand实现代码。
前面已经说过,此策略就是根据上一次的输赢来决定本次的出招方式,如果上次赢,则本次按照同样的方式出招,如上次输则随机
选择一种出招方式。因为要用到随技术,所以要用到java.util.Random类,此类的实例能产生一定范围的随机数。在这里要产生0-2
的随机整数,用于在招式数组中(hands)中随机选取一个招式(Hand对象)。
import java.util.Random;
public class FirstType implements IGuessType{
 private Random random;
 private boolean won=false;//存储出招的输赢状态
 private Hand preHand;//记录前次出招的招式
 public FirstType(int seed){
  random=new Random(see);//根据随机数种子等到一个范围的随机数
 }
 public Hand nextHand(){
  if(!won){
   preHand=Hand.getHand(random.nextInt(3));//如果上次输,则随机选取一个招式
  }
  return preHand;
 }
 public void whetherWin(boolean won){
  this.won=won;
 }
}

SecondType类
此类是另外一个出招策略,同样需要实现IGuessType接口。实现其中的nextHand和whetherWin方法。其中的方法决定此种策略的具体实现。
在此策略中不会考虑前次的出招情况,而是根据一定的分析来决定下一次的出招方式。我们可根据我们的需要决定具体的分析策略,比如
通过概率的分析。
我们需要维护一个整型二维数组来存贮历史的出招获胜记录,比如用history[][]来表示,注意此二维数组的意义
history[前一次的出招][本次出招]
例如
history[0][0]=10;代表上次出石头,本次出石头获胜10次
history[0][1]=20;代表上次出石头,本次出剪刀获胜20次
history[0][2]=15;代表上次出石头,本次出布获胜15次
将三个数相加得到的结果就是45,我们可以通过随机数得到一个大于0,小于45的随机数,
如果随机数
大于0,小于10,本次出石头

大于10,小于30,本次出剪刀

大于30,小于45,本次出布
你明白其中的道理了吗?
依此类推可以得到其他的获胜次数。当然没出招一次需要重新维护history数组的数值
public class SecondType implements IGuessType{
 private Random random;
 private int preHand=0;
 private int currentHand=0;
 private int[][] history={
  {1,1,1},
  {1,1,1},
  {1,1,1},
 };
 public SecondType(int seed){
  this.random=new Random(seed);
 }
 public Hand nextHand(){
  int nowRandom=random.nextInt(getTotal(currentHand));
  int handValue=0;
  if(nwoRandom<history[currentHand][0]{
   handValue=0;
  }else if(nowRandom<history[currentHand][1]+history[currentHand][0]){
   handValue=1;
  }else{
   handValue=2;
  }
  preHand=currentHand;
  currentHand=handValue;
  return Hand.getHand(handValue);
 }
 public int getTotalWin(int preHand){//得到上次出某种招式,本次获胜的的所有招式的次数总和
  int total=0;
  for(int i=0;i<3;i++){
   total=total+history[preHand][i];
  }
  return total;
 }
 public void whetherWin(boolean won){
  if(won){
   history[preHand][currentHand]++;
  }else{
   history[preHand][(currentHand+1)%3]++;//如果当前招式输,那么两外两种招式在本次不会输
   history[preHand][(currentHand+2)%3]++;
  }
 }
}
Player类是游戏者的类,此类需要选取某种策略。
public class Player{
 private String palyerName;//游戏者名称
 private IGuessType currentType;//当前所选取的策略
 private int winCount;//记录应的次数
 private int losecount;//记录输的次数
 private int playCount;//记录玩的次数
 public Player(String playerName,IGuessType currentType){
  this.playerName=playerName;
  this.currentType=currentType;
 }
 public Hand nextHand(){
  return currentType.nextHand();//通过策略得到招式
 }
 public void win(){
  currentType.whetherWin(ture);//出招赢了
  winCount++;
  playCount++;
 }
 publc void lose(){
  currentType.whetherWin(false);//出招输了
  loseCount++;
  playCount++;
 }
 public void draw(){
  playCount++;//出招平了
 }
 public String toString(){
  return "["+playerName+":"+playCount+" games, "+winCount+" win, " + loseCount + " lose]";
 }
}

该测试了
public class MyTest{
 public static void main(String[] args[]){
  int seed1=Integer.parseInt(args[0]);
  int seed2=Integer.parseInt(args[1]);
  Player one=new Player("OnePlayer",new FirstType(seed1));
  Player two=new Player("TwoPlayer",new SecondType(seed2));
  for(int i=0;i<1000;i++){
   Hand nextHand1=one.nextHand();
   Hand nextHand2=two.nextHand();
   if(nextHand1.isWin(nextHand2)){
    System.out.println("Winner"+one);
    one.win();
    two.lose();
   }else if(nextHand1.isLose(nextHand2)){
    System.out.println("Winner"+two);
    one.lose();
    two.win();
   }else{
    System.out.println("Draw......");
    one.draw();
    two.draw();
   }
  }
  System.out.println("Total Result:");
  System.out.println(""+one);
  System.out.println(""+two);
 }
}

内容概要:文章以“智能网页数据标注工具”为例,深入探讨了谷歌浏览器扩展在毕业设计中的实战应用。通过开发具备实体识别、情感分类等功能的浏览器扩展,学生能够融合前端开发、自然语言处理(NLP)、本地存储与模型推理等技术,实现高效的网页数据标注系统。文中详细解析了扩展的技术架构,涵盖Manifest V3配置、内容脚本与Service Worker协作、TensorFlow.js模型在浏览器端的轻量化部署与推理流程,并提供了核心代码实现,包括文本选择、标注工具栏动态生成、高亮显示及模型预测功能。同时展望了多模态标注、主动学习与边缘计算协同等未来发展方向。; 适合人群:具备前端开发基础、熟悉JavaScript和浏览器机制,有一定AI模型应用经验的计算机相关专业本科生或研究生,尤其适合将浏览器扩展与人工智能结合进行毕业设计的学生。; 使用场景及目标:①掌握浏览器扩展开发全流程,理解内容脚本、Service Worker与弹出页的通信机制;②实现在浏览器端运行轻量级AI模型(如NER、情感分析)的技术方案;③构建可用于真实场景的数据标注工具,提升标注效率并探索主动学习、协同标注等智能化功能。; 阅读建议:建议结合代码实例搭建开发环境,逐步实现标注功能并集成本地模型推理。重点关注模型轻量化、内存管理与DOM操作的稳定性,在实践中理解浏览器扩展的安全机制与性能优化策略。
基于Gin+GORM+Casbin+Vue.js的权限管理系统是一个采用前后端分离架构的企业级权限管理解决方案,专为软件工程和计算机科学专业的毕业设计项目开发。该系统基于Go语言构建后端服务,结合Vue.js前端框架,实现了完整的权限控制和管理功能,适用于各类需要精细化权限管理的应用场景。 系统后端采用Gin作为Web框架,提供高性能的HTTP服务;使用GORM作为ORM框架,简化数据库操作;集成Casbin实现灵活的权限控制模型。前端基于vue-element-admin模板开发,提供现代化的用户界面和交互体验。系统采用分层架构和模块化设计,确保代码的可维护性和可扩展性。 主要功能包括用户管理、角色管理、权限管理、菜单管理、操作日志等核心模块。用户管理模块支持用户信息的增删改查和状态管理;角色管理模块允许定义不同角色并分配相应权限;权限管理模块基于Casbin实现细粒度的访问控制;菜单管理模块动态生成前端导航菜单;操作日志模块记录系统关键操作,便于审计和追踪。 技术栈方面,后端使用Go语言开发,结合Gin、GORM、Casbin等成熟框架;前端使用Vue.js、Element UI等现代前端技术;数据库支持MySQL、PostgreSQL等主流关系型数据库;采用RESTful API设计规范,确保前后端通信的标准化。系统还应用了单例模式、工厂模式、依赖注入等设计模式,提升代码质量和可测试性。 该权限管理系统适用于企业管理系统、内部办公平台、多租户SaaS应用等需要复杂权限控制的场景。作为毕业设计项目,它提供了完整的源码和论文文档,帮助学生深入理解前后端分离架构、权限控制原理、现代Web开发技术等关键知识点。系统设计规范,代码结构清晰,注释完整,非常适合作为计算机相关专业的毕业设计参考或实际项目开发的基础框架。 资源包含完整的系统源码、数据库设计文档、部署说明和毕
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