
计算机图形学
文章平均质量分 70
Birdy_C
Maybe Fly
展开
-
OpenGL实验(二三代码整理)桌子
终于把桌子都搞定了(虽然还是有点丑?)算是把一开始想做的都做了吧table.h//@author Birdy&C 2017.4.7#pragma once#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK#include <stdio.h>#include<windows.h>#include <gL\GLAUX.H>#include <gl\GLUT.H> //函数声原创 2017-04-08 23:55:58 · 1805 阅读 · 2 评论 -
图像文件格式
文件格式通常包括一个说明文件结构信息的文件头。压缩文件的文件头还包含用于解码和显示压缩图像的表。文件头包含的信息有:文件尺寸,分配给每个像素的比特数或像素数,压缩方法,颜色取值范围,背景颜色。计算机处理时大多数会把重要的信息存储在前面。矢量图和位图降色均匀降色减少颜色数量 用一个颜色级来取代一组相邻的颜色级 分组 -> 选定每一组的代表元素 这里RGB可以有不同的规则分组可以0~255等原创 2017-09-30 17:43:47 · 1694 阅读 · 0 评论 -
【计算机动画】实验 路径曲线与运动物体控制 设计
要求 - 路径曲线与运动物体控制掌握Cardinal样条曲线的表示和算法,了解控制参数对曲线形状的影响。对照Cardinal样条曲线的数学表示和程序代码的对应关系。在路径曲线上放置一小汽车,使其在路径上运动起来,汽车运动速度可调。1.Cardinal spline2.弧长计算方法对应时间统计 精度设置 1. Simpson 2. Newton-Raphson + 高斯求积 3. 向前原创 2017-09-22 18:58:19 · 1451 阅读 · 0 评论 -
【计算机动画】路径控制(二)
Catmull - Rom Spline因为在前一篇提到的一个路径插值的思想是,三阶连续。但是这个三阶的意义在实际中是不存在的。 像下面一幅图,对于两个点中间的这三个位置不同的点,用同样的方向去表示他的速度觉得是不科学的= = 对此有两种处理方法(我也不晓得两种可不可以一起用)调整速度方向用角平分线表示方向给定不同的速度大小在计算前后两段曲线的时候分别给以不同的速度Blended Parab原创 2017-10-24 18:05:57 · 456 阅读 · 0 评论 -
【计算机图形学】BVH以及在布料仿真中的应用
这里用到的主要是布料的包围盒。 资料参考这里实现我实现的是一个比BVH_Node::BVH_Node(int startX,int startY,int endX, int endY):isleaf(false){ node[0] = -1; node[1] = -1; node[2] = -1; if(endX-startX==1 &amp;amp;amp;&amp;amp;amp...原创 2018-06-10 19:03:04 · 1049 阅读 · 0 评论 -
【Siggraph2012】Efficient Geometrically Exact Continuous Collision Detection
原文Digital Library地址 pdf地址 稍微梳理一下这篇文章的内容,主要讲的是3D CCD的检测(不涉及处理)第一遍看下来只看到了一堆点是不是在体内点是不是在面内的检测……假设或者说是公认的一些常识吧…… 在3D CCD中,最基础的两个碰撞检测是 - 点和三角面片 - 线段和线段这两者传入参数都是八个点,把时间归一化到t∈[0,1]t∈[0,1]t\i...原创 2018-06-10 19:39:25 · 279 阅读 · 0 评论 -
【Oculus SDK】星空 VR
星空 VR介绍想做一个,类似于造物主的游戏(所以英文叫demiurge)。玩家能够往这个地方扔星球。本来希望有好一点的交互碰撞效果结果后来懒了(……)所以最后做出来不太像游戏了233也是很惨的。不能看的话B站视频连接https://www.bilibili.com/video/av31583253实现环境配置一开始在选择配置的时候考虑的一个是Oculus提供的官方SDK...原创 2018-09-12 17:06:09 · 1824 阅读 · 0 评论 -
【shader】UE4 Subsurface Profile shader提取
尝试把UE4里面的人像提取出来(因为无法直接获得UE4使用的shader代码),这个文章是基于UE4使用的sss。此外还有其他的sss呈现方式。 原作连接https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/LightingModels/SubSurfaceProfile算法分析UE4的文档中指出: 1. 这个sh...原创 2018-09-14 21:11:53 · 1663 阅读 · 0 评论 -
【图形学概览】几何折叠 Geometric Folding
前面折纸一直是一个非常有魅力的艺术形式,然后趁着有空整理了一下,主要是一些相关的研究领域,顺便作为我闲置已久专题的第一讲。基本都点到为止不做深入研究了(因为很多内容其实我自己也没深入的理解),主要是考虑缺少相应中文资料,希望这个介绍能带给大家一个粗略的认识。MIT 几何折叠课程 https://courses.csail.mit.edu/6.849/spring17/大部分的配图来自这门...原创 2019-04-03 22:24:23 · 2920 阅读 · 0 评论 -
OpenGL实验(三)桌子的纹理 光照
由上一篇继续对桌子表现的探索~纹理(显然)有非常多关于纹理的教程,可以任意选择进行了解。下面贴这个链接是因为它附了代码(没错就那么简单粗暴……) http://blog.163.com/liang_ce_521@126/blog/static/7092021520105233437124/我用这个跑出来的结果 库配置(VS2015)看起来……就是一个include 的事情……然后我折腾了很原创 2017-04-08 23:00:37 · 3817 阅读 · 0 评论 -
OpenGL实验(一)彩色五角星绘制
Open Graphics Library (OpenGL)原创 2017-03-27 16:48:41 · 7114 阅读 · 2 评论 -
OpenGL实验(二)桌子的坐标系变换 矩阵 视图
坐标系变换 最左边的桌子循环上移(即匀速上移到一定位置后回到原点继续匀速上移),中间的桌子不断旋转(即绕自身中间轴旋转),最右边的桌子循环缩小(即不断缩小到一定大小后回归原来大小继续缩小)。原创 2017-04-07 16:40:49 · 1021 阅读 · 0 评论 -
【计算机动画】路径控制
emmm为什么需要路径控制呢 大概就是确定一个角色比较基础的一个属性-位置当呈现一部动画的时候帧肯定是连续的。但是在具体制作的时候往往先确定关键帧。 比如原画师和动画师干的活不一样= = 原画师在画完主镜后,要交给动画师画中间的分格动作。主镜确定了的话大概的趋势就确定了 然后想象flash里的关键帧……他会自动生成关键帧中间普通帧的具体位置,也差不多是这个概念。emmmmm所以具体的补充中间未原创 2017-09-21 22:45:55 · 439 阅读 · 0 评论 -
【Useless blog】Puzzle
puzzle的定义其实很广吧……这里的puzzle是孔明锁那种的感觉。大概是有一段时间对这个特别着迷(也就三四天吧,我的兴趣总是一阵一阵的)就分享一下整个经历。原创 2019-04-04 21:17:46 · 656 阅读 · 1 评论