<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Cheng_Channel的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; biospc]]></copyright><item><title><![CDATA[码农创业—人流量的计算方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/88912946</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/88912946</guid><author>biospc</author><pubDate>Sat, 30 Mar 2019 15:15:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[码农创业

今天看到了一家地理位置非常不错的店在转租，就想把它给盘下来；可我就是一个小白，根本什么都不懂，想必如果营业初期也是需要靠着人流量来获得生存的空间吧！那么我就决定去蹲点，去看人流量。


看了一两天了，跟一个老板的交谈中，那个老板跟我说今天是星期五，学生都放假了，所以人才那么少。我才发现我根本就看不出来人流量多少是多，多少是少。后来自己去查，去学习，自己学习了一番，再这分享一下我总结的踩...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第一次骑行去上班]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/82875040</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/82875040</guid><author>biospc</author><pubDate>Thu, 27 Sep 2018 23:38:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天第一天骑行上班，大概十公里，从岑村到龙口东，从八点四十一到九点十三。
第一天骑行上班，遇到的问题不少，第一个问题是裤脚过大，我是一个胖子，平常穿的服装是比较宽松的，裤脚也偏大，在骑行过程当中发现裤脚过大会碰到脚踏板和轴那里

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第一天骑行]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/82861537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/82861537</guid><author>biospc</author><pubDate>Thu, 27 Sep 2018 01:26:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一天骑行
从下决心要购买一辆山地车到现在居然过去了将近一个多月了,到了今天终于把我的战车装好了。
买一辆车根本实在是花了太长的时间，这事还是我自己的问题。当初想买车的时候就想用来上下班代步的，我住的地方早点出门要挤公交。没法子啊，迟到要扣钱啊。挤就挤呗，可很多时候还塞车，堵车，到最后不管你挤不挤，结果都是一样会被扣钱，所以就想买不便宜点的车代步。
花了300大洋去淘宝掏了一辆“公路山地车”，牌子...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于NGUI的富文本实现--添加解析和嵌套后的表现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80585449</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80585449</guid><author>biospc</author><pubDate>Tue, 05 Jun 2018 18:33:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[
前两天，有位大佬问我这个富文本它支不支持嵌套。
本来就想过开发嵌套功能和解析嵌套功能的富文本，既然这样，索性就干吧。
经过我这两天的奋斗，总算是把这解析和嵌套功能给搞出来了，并且兼容到了之前的富文本之上。
顺便调试了一番，调试过程当然很不顺利，练手作品哪有尽善尽美的，调试过程也顺手修复了很多bug吧！
总结一下，问题出的最多的地方就在解析和容错。
现在这个功能插件虽然好用不少，可依旧还是有很多的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于NGUI的富文本实现--终成正果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80542087</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80542087</guid><author>biospc</author><pubDate>Fri, 01 Jun 2018 19:37:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[
第一次，连续做了这么多天的功能，第一次把我想要的结果完整无误的呈现出来，又有几人能明白这种付出后看到成果展现在眼前的那种心情。



今天服务器维护，很早就赶到公司去上班了！一天都没睡几个钟头，实在是很疲、很困。
代码是写完了，可是还有很多bug，甚至还很黄很暴力。
特别有几个地方实在是用了不是办法的办法。


    // 第一个让人觉得恐怖而且不可靠的地方 RichCompSortHelpe...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于NGUI的富文本实现--第一部分功能实现后的随便说说]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80530531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80530531</guid><author>biospc</author><pubDate>Thu, 31 May 2018 21:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天把第一阶段的代码实现了，达到了预期的效果；
在码字的时候，没有遇到较大的阻力，倒是有一个不知道该笑还是该哭的情况。
今天项目组里面的大佬看我写的是什么东西，知道我写的富文本之后，果断的给我发了张图片





告诉我,这个插件在Unity商店有售！
在开发之初，我在商店里面实用关键词RichLabel查询过，可是没有找到相关的插件，所以才会想捣腾出这套插件来。
现在发现这个插件早就有人开发出来...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于NGUI的富文本解决方案模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80514277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80514277</guid><author>biospc</author><pubDate>Wed, 30 May 2018 18:44:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[
今天富文本功能已经按既定的计划动手施工了,
目前已经将解决思路的模型给搭建出来了，
今天就说说我写的那些代码，全权当做一个使用说明


 
 
代码中主要的类有三个 
RichLabelMgr
RichLabelCtrl
RichLabelComponent


其中： 
RichLabelMgr 是管理 RichLabelCtrl 的类，也是是入口。 
里面有个CreateNewRichLab...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于Unity插件NGUI的富文本功能的一些实现思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80500284</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/80500284</guid><author>biospc</author><pubDate>Tue, 29 May 2018 18:34:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[嘿嘿，我又回来了，不知道有没有关心我的朋友在找我呢？

做游戏开发的，真的很累。累，不仅仅只有在工作上，还有的是在政策限制上，以及心灵上；做游戏，真的会背负一些骂名。前段时间，我就听到一些幼师在说现在的小朋友很多都带眼镜，整天都玩手机，玩游戏，导致成绩不好云云。不论怎么诡辩都好，其实现在的游戏确实得为此承担一部分责任。

这段时间有点迷失自己了，找不到前进的动力，前几天去图书馆里喝了几碗鸡汤，好好...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏中纹理压缩格式之自动压缩纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78077763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78077763</guid><author>biospc</author><pubDate>Sun, 24 Sep 2017 16:43:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载目录1.杂言杂语
2.自动处理代码
3.接入NGUI实现全自动化
4.项目补充
5.项目工程下载地址
杂言杂语从事游戏开发很苦，很累。似乎永远有开发不完的功能，修不完的bug，加不完的班。为了让自己更轻松点工作和少些做一些重复性的劳作，我想尽可能的利用自动化处理，将所有能够自动化的东西全部都弄成自动化，解放自己。
自动处理代码using UnityEngine;
using UnityEdito]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏中纹理压缩格式之Texture压缩纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78077159</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78077159</guid><author>biospc</author><pubDate>Sun, 24 Sep 2017 15:33:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载目录1.杂言杂语
2.纹理格式与文件格式的区别
3.常见的纹理格式和应用场合及硬件的特定要求
    常见的压缩纹理格式
    硬件需求
4.压缩纹理特殊处理
    RGBA16 + Dithering 处理
    ETC1的通道剥离
    ETC1的shader
5.图片大对比
    质量比
    内存比
6.参考文档
杂言杂语上一篇文章写了Texture的设置属性，却没有写纹理格]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏中纹理压缩格式之Texture压缩纹理特殊处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78076833</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78076833</guid><author>biospc</author><pubDate>Sun, 24 Sep 2017 14:47:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载目录1.杂言杂语
2.压缩纹理特殊处理
    RGBA16 + Dithering 处理
    ETC1的通道剥离
    ETC1的shader
杂言杂语上一篇文章写了Texture压缩纹理，由于篇幅太长的原因没有写压缩纹理特殊处理方式，这里做一个补充。
进入正题先来碗鸡汤吧：[大神](http://www.cnblogs.com/aspwebchh/p/7567106.html)
不说其]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏中纹理压缩格式之Texture属性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78075624</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/78075624</guid><author>biospc</author><pubDate>Sun, 24 Sep 2017 11:01:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载目录1.杂言杂语
2.Texture属性
    a).Texture纹理特有属性设置
        Default 及特有设定
        Normal map 及特有设定
        Sprite(2D and UI) 及特有设定
    b).Texture纹理通用属性设置
3.优化设置
4.参考文章
杂言杂语游戏贴图，对于每个游戏编程人员来说都是不可避免要接触到的东西。这里就t]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity快速打包安卓apk]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/77430148</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/77430148</guid><author>biospc</author><pubDate>Sun, 20 Aug 2017 16:43:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载目录：1.杂言杂语
2.快速打包原理
3.快速打包的具体步骤
    a.生成R.java类
    b.将所有java代码打包为.class文件
    c.生成classes.dex文件
    d.打包所有资源为apk资源包
    e.将apk资源包打包为未签名的apk包
    f.对未签名的apk包进行签名
4.常见报错
5.参考资料
杂言杂语曾经写过Unity自动打包安卓apk的解]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python学习记录——常用的IO操作及代替批处理命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/77427432</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/77427432</guid><author>biospc</author><pubDate>Sun, 20 Aug 2017 11:24:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载内容目录：

1.杂言杂语
2.python代替shell/cmd中常用的操作
    a.路径操作
    b.文件夹操作
    c.文件操作
    d.其它一些常用的指令




杂言杂语

在上一个2048项目完成的时候，可以说就已经将py语言学完了！py对于我来说，它就是一个工具语言，不会用于开发项目的，至少现阶段是这样。用py开发工具的时候，仅有现在这点知识还是不够的，还欠一丢丢]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python学习记录——2048游戏实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/77104783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/77104783</guid><author>biospc</author><pubDate>Sat, 12 Aug 2017 02:52:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载目录：1.杂言杂语
2.填过python的那些坑和总结
    a.import路径
    b.相互import
    c.变量的设计
    d.py最简易的单例实现
    e.初始化问题
3.2048小游戏设计理念和概括图
4.项目源码
杂言杂语    最近这两周时间是项目要上线的时间，几乎每天都很忙；上班时，在公司里不断的修bug，修改功能。下了班回到宿舍也TM十点多将近十一点了。洗]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python学习记录——Python函数及对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/76474286</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/76474286</guid><author>biospc</author><pubDate>Tue, 01 Aug 2017 00:15:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[记载内容目录：1.函数操纵
    a.函数定义
    b.参数的定义 定参与不定参以及函数重载
    c.参数默认值
    d.传递引用和引用外部变量
    e.修改全局变量
    f.lambda写法 和 函数传递
2.对象操纵
    1）对象定义
        a.构造函数和析构函数
        b.定义成员变量和成员方法
        c.定义私有成员和公有成员]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python学习记录——Python tuple、list、dict]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/76474211</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/76474211</guid><author>biospc</author><pubDate>Mon, 31 Jul 2017 23:59:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[来吧！我们继续学习python编程语言。


记载内容目录：

1 元组

2 列表

3 字典




1.元组

定义和引用:

定义方法：有两种
        tup1 = ('Google', 'Runoob', 1997, 2000)  # 推荐方法，使用小括号把元素括起来
                tup2 = "a", "b", "c",]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python学习记录——Python基本语法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/76040058</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/76040058</guid><author>biospc</author><pubDate>Tue, 25 Jul 2017 08:02:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Python学习记录——Python基本语法
记载内容目录：
1.代码格式
2.注释
3.变量的定义和使用
4.常用基本操作语法  加减乘除求余平方与或非
5.数值自己之间的转换
6.string类型各种操作
7.流程控制语法， if，for。。。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[快速 android SDK 接入 Unity]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/75711682</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/75711682</guid><author>biospc</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 10:51:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[快速 android SDK 接入 Unity]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 编辑器拓展 —— svn]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/75332279</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/biospc/article/details/75332279</guid><author>biospc</author><pubDate>Wed, 19 Jul 2017 00:40:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[在新的公司里面工作，发现在工作时候的编辑器没有拓展svn功能，每次都需要进入到工程文件夹中去提交修改过的代码，这让我感到很不爽，所以想拓展一下unity提供直接使用svn功能的工具。
在网上找了一下，都没有写全，所以决定自己动手，以下就是我写这套工具的思路，最后奉上源码供大家学习。


平台：unity5.3
系统：win7



我要的功能仅仅是svn的commit和updat]]></description><category></category></item></channel></rss>