设计模式 分类 总概括

             

         设计模式在我眼里不仅仅是学习计算机,而且它还带给了我生活中的经验总结,看完了大化设计模式,它在设计代码方面给我们引导了方向,它在生活中指引了我们前进的道路。


一、首先来看概括

    

其中:

     设计模式一共分为3大类,创建型模式、结构型模式、行为型模式。其中,每部分包括了什么,请见上图,在创建型模式中,有一个工厂三姐妹,其中,简单工厂模式严格意义在说,没有包括在创建型里面。


     创建型模式

         抽象了实例化的过程,帮助一个系统独立于如何创建对象,一个类创建型模式使用继承改变被实例化的类,而一个对象创建模式将实例化委托给另一个类。


     结构型模式

         在解决了对象的创建之后,对象的组成以及对象之间的依赖关系随之出现,因为设计对象的结构,继承和依赖关系会影响到后续程序的维护性。


     行为型模式

         把对象的行为设计好,行为清晰,对象之间的写作效率就会提高。



二、6原则

      单一职责

          就一个类而言,应该仅有一个引起她变化的原因。


     开放--封闭原则

          软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不可以修改。


     依赖倒转原则

                   A 高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。

                   B 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。

                  也就是说:针对借口变成,不要对实现编程。


     里氏代换原则

            子类型必须能够替换掉他们的父类。

            只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不收到影响时,父类才能真被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。比如:企鹅不能代替鸟类的出现。


     迪米特法则

            如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。《最少知识原则》


     合成/聚合复用原则

           尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。


     这些是对设计模式的总概括,详细的分类与介绍请见我的后续博客。


               


    

       

     



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