Unity3D - 渲染路径 (Rendering Path)

本文介绍了Unity中的两种主要渲染技术:向前渲染(Forward Rendering)和延迟渲染(Deferred Rendering)。前者适用于光线较少的场景,能有效利用硬件特性;后者则更适合处理大量光源的情况,尽管可能需要更强大的硬件支持。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Unity支持多种渲染技术,或者称作“路径”。启动项目时需要做出的一个重要的决定就是使用哪条路径。 Unity的默认值为“Forward Rendering”。

Forward Rendering

在“向前渲染(Forward Rendering)”中,每个对象对于影响它的每个光线都以“通过(pass)”形式呈现。因此,每个对象可能会被渲染多次,具体取决于范围内有多少个灯。

这种方法的优点是非常快,这意味着它的硬件要求低于延迟渲染(Deffered Rendering)。另外,向前渲染(Forward Rendering)为我们提供了可定制的“阴影模型”,可以快速处理透明度。它还允许使用例如”multi-sample anti-aliasing”(MSAA)之类的硬件技术,这些技术在延迟渲染(Deferred Rendering)中不可以使用。

然而,一个显着缺点是我们必须支付每个光源的渲染成本。也就是说,影响对象的光线越多,渲染性能越慢。

但是,如果可以在游戏中管理灯光的数量,则向前渲染(Forward Rendering)是一个非常快速的解决方案。

Deferred Rendering

这种方法的主要优点在于,照明的渲染成本与光照射的像素数成正比,而不是灯本身的数量。因此,不再受屏幕上要渲染的灯光数量的限制,对于某些游戏来说,这是一个关键的优势。

延迟渲染(Deferred Rendering)提供了可预测的性能,但通常需要更强大的硬件。某些移动硬件也不支持此功能。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值