太空射击游戏开发全解析:从弹药生成到用户控制与计分系统搭建
1. 弹药预制体创建与生成问题
恭喜你,已经成功创建了弹药预制体(Ammo prefab),它可以从武器点生成,直接攻击敌人。不过,目前还未处理弹药的生成过程,这将是接下来要解决的问题。
当飞船武器开火时,需要生成弹药发射到场景中,碰撞敌人后将其摧毁。但玩家可能会快速连续多次按下开火按钮,甚至长时间按住,从而生成大量弹药预制体。若使用 Instantiate 函数动态生成这些预制体,会因该函数计算成本高,在连续生成多个物品时导致游戏帧率急剧下降,出现严重卡顿。
2. 解决方案:对象池技术
为解决上述问题,可采用对象池(Pooling)、对象缓存(Object Caching)技术。其核心思想是在关卡启动时生成大量可回收的弹药对象池,这些对象初始处于隐藏或停用状态,在玩家开火时激活使用。当弹药与敌人碰撞或生命周期结束时,不销毁对象,而是将其停用并放回对象池,以便后续再次使用。
为实现这一功能,创建 AmmoManager 类,它负责两个主要功能:一是在场景启动时生成弹药对象池;二是根据需求(如武器开火)从对象池提供可用的弹药对象。以下是 AmmoManager 类的代码示例:
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
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