OpenGL关于阴影的几种处理方法

本文介绍了两种阴影计算方法:基于superbible的固定平面阴影计算方法及其局限性;阴影锥方法,包括算法Z-Fall和Z-PASS,适用于更复杂的场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1、super bible的方法,最容易的方法,计算阴影基于点到固定平面的数学推导,缺点是只能计算固定平面的阴影,对于到曲面的阴影就无能为力。

2、阴影锥,参见Nehe 27和http://www.zwqxin.com/,采用了算法Z-Fall和Z-PASS,也就是FlowSIM里实现的方法,很不错!

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