cocos2d-x学习笔记:SpriteBatchNode

本文介绍了cocos2d-x中的SpriteBatchNode,用于优化多个相同图片的渲染,避免重复渲染。然而在3.0版本中已不推荐直接使用,因为其存在特定限制,如所有孩子必须共享相同纹理ID等。推荐直接使用Sprite,确保相同纹理ID、混合函数和着色器。尽管如此,SpriteBatchNode在特定条件下仍能提供性能提升。

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SpriteBatchNode的作用大致可理解为:

在开发游戏时,当一个层中需要使用多个相同的图片进行渲染某个sprite时,为了避免同样的图片重复渲染,所以使用该类来创建精灵。代码大致如下:

SpriteBatchNode* node = SpriteBatchNode::create("test.png");
if( !node )
  return false;
this->addChild(node);
auto sprite1 = Sprite::create("test.png");
sprite2->setPosition(200 ,300);
node->addChild(sprite1);
<pre name="code" class="cpp">auto sprite2 = Sprite::create("test.png");
sprite2->setPosition(300 ,300);
node->addChild(sprite2);

 上述代码中,两个精灵使用的是同一个图片,所以,在cocos2d-x2.2版本中,上面的代码会避免重复渲染同样的图片导致帧率下降。 

但是在3.0的版本中,已经不推荐这么做了,以下引用来自

https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md#sprite-%E5%92%8C-spritebatchnode

Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

  • Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
    • 当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 ParticleSystem 作为 Sprite的子节点。
    • 这将导致当 Sprite 的父节点是 SpriteBatchNode 时,不能使用 ParallaxNode
  • 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
  • Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。

但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:

  • 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
  • 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

  • Sprite 对象可以有不同的纹理ID。
  • Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem
  • Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

  • 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
  • 使用相同的混合函数(使用默认)
  • 使用相同的着色器(使用默认)
  • 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode

只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。



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