<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[beking00700的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; beking00700]]></copyright><item><title><![CDATA[tensorflow2.0自定义层Layers的 __init__,build,call,__call__关系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/107514579</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/107514579</guid><author>beking00700</author><pubDate>Wed, 22 Jul 2020 16:40:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[tensorflow2.0自定义层Layers的 __init__,build,call,__call__关系笔记如何自定义层Layer__init__功能快捷键合理的创建标题，有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能，丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入
如何自定义层Layer
查看源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS2017调试ARM树莓派 Linux OpenCV]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/86132272</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/86132272</guid><author>beking00700</author><pubDate>Sun, 13 Jan 2019 19:54:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一次鼓捣遇到很多坑。
一、安装OpenCV到ARM板opencv 要安装到 ARM开发板上
https://blog.youkuaiyun.com/leaves_joe/article/details/67656340
这个讲的挺好了。
一定要先安装那些dev特别是libgtk2.0-dev和pkg-config，这两个不安装 即使编译好了，在测试程序的时候也会
The function is not im...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 使用shader实现树木随风抖动效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/79410666</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/79410666</guid><author>beking00700</author><pubDate>Thu, 01 Mar 2018 12:20:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考文章：https://www.byjth.com/jiqiao/92.html本人shader也很水，里面有好多不懂的地方，先说一下，之前那个有几个问题1、不能使用系统自带的那个shader，系统自带的那个ccPositionTextureA8Color_vert，这个顶点会计算深度，如果这里的树木用的是GlobalZOrder的话，会有一个深度问题，移动的时候坐标不对。2、原shader里面...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[对战争精灵进行封装 适配斜45度tiledmap的战争迷雾层]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/79410626</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/79410626</guid><author>beking00700</author><pubDate>Thu, 01 Mar 2018 12:03:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[之间上代码CloudLayer.h#ifndef __CLOUDLAYER__#define __CLOUDLAYER__#include &quot;cocos2d.h&quot;#include &quot;TextureSprite.h&quot;class CloudLayer:public cocos2d::Node{public: static CloudLayer* create(int w, int h); virtua...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用cocos2dx制作 帧同步 游戏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/54799938</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/54799938</guid><author>beking00700</author><pubDate>Tue, 31 Jan 2017 19:23:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[重构了之前的游戏代码，寻思把游戏做成可以网络联机的游戏，于是百度各种资源，想学习一下。
学习资料倒是很多，最终选择使用跟 皇室战争 一样的同步方式，进行帧同步。
具体资料自行百度。
主要记录一下遇到的问题。
一、修改源码
由于使用的是cocos2dx引擎，看源码，在cocos2dx中帧的时间长短是动态的，这样可以出现动作补偿，让画面更加流畅。
但是这个样子没法进行帧同步，所以必须规定c]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx在安卓6.0(android-23)以上版本打包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/53574136</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/53574136</guid><author>beking00700</author><pubDate>Sun, 11 Dec 2016 17:23:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[自从cocos2dx 的cocos studio 在3.10版本停止更新后，cocos2dx的很多东西都要自己弄了。
前段时间需要接入一个第三方的sdk lib，这个玩意必须在6.0以上才能编译，这就很蛋疼了。cocos2dx在studio停止更新的时候才更新到android 5.0，也就是android-22。
抱着试试看的态度~~在eclipse里面直接改安卓版本，的确能打包成功，到手机也]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[记录一下游戏的上线]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/51258200</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/51258200</guid><author>beking00700</author><pubDate>Wed, 27 Apr 2016 08:15:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[憋啊憋啊，憋了一年半终于把这个游戏做出来了，圣眼之翼的复刻版，我给起名圣子传说。的确很蛋疼。
做的时候感觉一切很好，只要做出来基本没问题。但是现在是做出来没人知道。
这个的确很蛋疼。
昨天刚刚上架，很激动啊。于是各种qq群，微信，贴吧，发消息。qq群，微信还好，能有回应的。贴吧蛋疼的直接给删帖了。理由是不要乱发小广告。太机制了
现在被各种管理删怕了。我在这里说话不会被删帖吧。
还是开心的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 游戏当中的战争迷雾]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/51095541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/51095541</guid><author>beking00700</author><pubDate>Fri, 08 Apr 2016 12:39:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用cocos2dx的tilemap制作了个斜45度的rts游戏，这东西战争迷雾怎么可能少了，于是乎就琢磨怎么做一个。
最开始的想法很简单，建立一个二维数组，里面清0，在你的视野的地方放1。
继续用tilemap来实现，新建一个层里面放入50%透明度的瓦片。
当二维数组放1的时候相对应的瓦片setVisable（false）。
很简单的就实现了效果。
详细做法可以参照 笨木头 同学的详细]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[tilemap45度地图的斜向限定判断办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/47949181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/beking00700/article/details/47949181</guid><author>beking00700</author><pubDate>Mon, 24 Aug 2015 12:06:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[前段时间使用cocos2d-x做一个小游戏用到了tilmap，而且是45度的tilemap，在正常的坐标系里面一般都是直角坐标系，但是这个东西可以是斜的，要想使用45度的tilemap地图就要进行坐标系的转换，有空再写怎么转换，然后看一些用了45度的地图的游戏，地图的限制都是直角的卡的是地图的4个夹角，限制地图不能移动到4个角的外边，这样的话就导致正常屏幕的4个角有很大的空隙，琢磨了一下就想了一个]]></description><category></category></item></channel></rss>