Unity Assets目录下的特殊文件夹名称

本文介绍了Unity中特殊文件夹的功能及使用方法,包括隐藏文件夹、StandardAssets、ProStandardAssets等,涵盖了资源管理、脚本编译顺序及平台特定设置等内容。
1.隐藏文件夹
以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。
2.Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译。
这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html  。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。
3.Pro Standard Assets
跟Standard Assets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。
4.Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问Unity Editor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。
在项目中可以有多个Editor文件夹。
注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。
5.Plugins
Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。
在Windows平台下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。
跟Standard Assets一样,这里的脚本会更早的编译,允许它们被之外的脚本访问。
5.1.Plugins/x86
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。
5.2.Plugins/x86_64
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的native pluglins。


如果要创建universal build,建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的native plugins放进相应的文件夹中。
5.3.Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
5.4.Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. See http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.html
If you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. See http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html


6.Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。
放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。
项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。
一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。参考  http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。
7.Editor Default Resources
这是为editor 脚本使用的文件夹。
8.Gizmos
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。
9.WebPlayerTemplates
用来替换web build的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。
10.StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html


参考文献: http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder
<think>我们正在讨论Unity项目中资源文件夹的命名规范。根据Unity最佳实践和社区常见做法,以下是一些广泛采用的资源文件夹命名约定: ### 1. 标准资源文件夹结构 Unity项目通常采用以下核心文件夹结构(注意:这些是特殊文件夹名称Unity特殊处理)[^1]: ``` Assets/ ├── Animations/ # 存放动画文件 ├── Audio/ # 存放音频文件 │ ├── Music/ # 背景音乐 │ └── SFX/ # 音效 ├── Editor/ # 编辑器扩展脚本 ├── Materials/ # 材质球 ├── Models/ # 3D模型文件 ├── Prefabs/ # 预制体 ├── Resources/ # 需通过Resources.Load加载的资源(谨慎使用) ├── Plugins/ # 第三方插件 ├── Scenes/ # 场景文件 ├── Scripts/ # 游戏脚本 │ ├── Core/ # 核心系统脚本 │ ├── UI/ # 用户界面脚本 │ └── ... ├── Shaders/ # 着色器文件 ├── StreamingAssets/ # 流式资源(可通过路径直接访问) ├── Textures/ # 纹理贴图 └── UI/ # UI资源(精灵图、字体等) ``` ### 2. 命名规范原则 - **小写字母+下划线**:避免使用大写字母和空格(例如 `character_models` 而非 `Character Models`) - **语义明确**:名称应清晰描述内容(如 `environment_rocks` 而非 `stuff`) - **前缀分类**:对同类资源使用统一前缀(如 `mat_grass`, `tex_ground`) - **版本控制友好**:避免使用特殊字符(如 `#`,`&`,`空格`) ### 3. 常用子文件夹命名示例 | 资源类型 | 推荐命名模式 | 示例 | |----------------|----------------------|--------------------------| | 材质 | `materials/` 或 `mat_`前缀 | `materials/characters` | | 纹理贴图 | `textures/` 或 `tex_`前缀 | `textures/ui_icons` | | 预制体 | `prefabs/` + 功能分类 | `prefabs/weapons` | | 场景 | `scenes/` + 关卡名 | `scenes/level_1` | | 脚本 | `scripts/` + 系统模块 | `scripts/player` | | 动画控制器 | `animators/` | `animators/enemies` | | 动画片段 | `animations/` | `animations/main_hero` | ### 4. 特殊文件夹注意事项 - **Editor文件夹**:必须命名为`Editor`,用于存放编辑器扩展脚本[^1] - **Resources文件夹**:谨慎使用,会导致资源打包进安装包 - **Gizmos文件夹**:必须命名为`Gizmos`,用于存放场景视图图标 - **StreamingAssets**:必须精确命名,用于存放需要保持原始格式的资源 ### 5. 大型项目进阶规范 对于团队协作项目,建议采用: ```markdown Assets/ └── ProjectName/ # 项目名称前缀 ├── _Core/ # 核心框架(不可修改) ├── Art/ # 美术资源 │ ├── Characters/ # 角色相关 │ └── Environment/ # 环境资源 ├── Code/ # 代码 │ ├── Gameplay/ # 游戏逻辑 │ └── Systems/ # 系统模块 └── ThirdParty/ # 第三方插件 ``` ### 6. Unity官方推荐规范 根据Unity技术文档[^1]: > "保持文件夹结构扁平化,避免过度嵌套。建议按资源类型而非功能划分一级目录,按功能划分二级目录" 例如: ``` Textures/ ├── UI │ ├── Icons │ └── Backgrounds └── Environment ├── Terrain └── Vegetation ``` ### 7. 避免的常见错误 1. **空格命名**:`My Folder` ❌ → `my_folder` ✅ 2. **中文路径**:`资源/角色` ❌ → `assets/characters` ✅ 3. **特殊字符**:`Weapons&Tools` ❌ → `weapons_and_tools` ✅ 4. **过长名称**:`this_is_a_very_long_folder_name_that_should_be_avoided` ❌ ### 最佳实践示例 ```csharp // 在代码中加载资源时体现命名规范优势 // 清晰路径 vs 混乱路径 Texture2D icon = Resources.Load<Texture2D>("ui/icons/health_bar"); // 规范 Texture2D icon2 = Resources.Load<Texture2D>("UI/ItemIcons/Bar/health"); // 不规范 ``` 遵循这些规范可以显著提升: - 团队协作效率(减少路径冲突) - 资源加载性能(快速定位) - 项目可维护性(直观的层次结构) §§相关问题§§ 1. Unity特殊文件夹(如Editor、Resources)有哪些使用限制? 2. 如何优化Unity项目的资源加载性能? 3. Unity项目如何组织大型团队的协作目录结构? 4. Unity资源依赖管理的最佳实践是什么?</think># Unity项目资源文件夹命名规范指南 在Unity项目中,合理的资源文件夹命名规范对于团队协作和项目维护至关重要。以下是Unity社区和官方推荐的资源文件夹命名约定: ## 核心命名原则 1. **小写字母+下划线**:使用全小写字母,单词间用下划线连接(如 `character_models`) 2. **语义明确**:名称应清晰描述内容(如 `environment_rocks` 而非 `stuff`) 3. **前缀分类**:对同类资源使用统一前缀(如 `mat_grass`, `tex_ground`) 4. **避免特殊字符**:不要使用空格、中文或特殊符号(`#`,`&`等) ## 标准文件夹结构 ```markdown Assets/ ├── Animations/ # 动画文件 ├── Audio/ # 音频资源 │ ├── Music/ # 背景音乐 │ └── SFX/ # 音效 ├── Materials/ # 材质球 ├── Models/ # 3D模型 ├── Prefabs/ # 预制体 │ ├── Characters/ # 角色预制体 │ └── UI/ # UI预制体 ├── Resources/ # Resources加载资源(谨慎使用) ├── Scenes/ # 场景文件 │ ├── Levels/ # 游戏关卡 │ └── UI/ # UI场景 ├── Scripts/ # 游戏脚本 │ ├── Core/ # 核心系统 │ ├── Gameplay/ # 游戏逻辑 │ └── UI/ # 用户界面 ├── Shaders/ # 着色器文件 ├── Textures/ # 纹理贴图 │ ├── Characters/ # 角色纹理 │ └── Environment/ # 环境纹理 └── UI/ # UI资源 ├── Fonts/ # 字体文件 └── Sprites/ # 精灵图 ``` ## 特殊文件夹命名规范 1. **Editor文件夹**:必须命名为`Editor`,用于存放编辑器扩展脚本[^1] 2. **Resources文件夹**:谨慎使用,会导致资源打包进安装包 3. **Plugins文件夹**:存放第三方插件 4. **StreamingAssets**:流式资源(可通过路径直接访问) 5. **Gizmos文件夹**:存放场景视图图标 ## 文件命名最佳实践 | 资源类型 | 推荐命名格式 | 示例 | |----------------|----------------------|--------------------------| | 材质 | `mat_描述` | `mat_grass_wet` | | 纹理贴图 | `tex_描述_分辨率` | `tex_character_1024x1024`| | 预制体 | `pf_描述` | `pf_player_character` | | 场景文件 | `scene_描述` | `scene_level1_cave` | | 脚本文件 | `描述System`/`描述Manager` | `InventorySystem.cs` | | 动画控制器 | `ac_描述` | `ac_player_movement` | ## Unity官方建议 根据Unity Package Manager的命名规范[^1]: - 使用反向域名表示法(如 `com.company.project`) - 只包含小写字母、数字、连字符和下划线 - 长度不超过50个字符(编辑器显示名称) - 使用句点表示嵌套命名空间(如 `environment.vegetation.trees`) ## 团队协作规范 1. **建立命名文档**:团队共享命名约定文档 2. **前缀标识**:`temp_`前缀标识临时资源 3. **版本控制**:`v1`,`v2`后缀标识资源版本 4. **审核机制**:定期检查资源命名一致性 ```csharp // 在代码中加载资源时体现命名规范优势 // 清晰路径 vs 混乱路径 Texture2D icon = Resources.Load<Texture2D>("ui/icons/health_bar"); // 规范 Texture2D icon2 = Resources.Load<Texture2D>("UI/ItemIcons/Bar/health"); // 不规范 ``` ## 应避免的命名方式 1. 空格命名:`My Folder` ❌ → `my_folder` ✅ 2. 大写字母混合:`CharacterModels` ❌ → `character_models` ✅ 3. 模糊名称:`Assets1` ❌ → `environment_rocks` ✅ 4. 过长名称:`this_is_a_very_long_folder_name_that_should_be_avoided` ❌ 遵循这些规范可以显著提升: - 团队协作效率(减少路径冲突) - 资源加载性能(快速定位) - 项目可维护性(直观的层次结构)
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