序贯决策理论中的博弈问题解析
1. 序贯博弈树的优化与求解
在序贯博弈中,博弈树的探索存在优化空间。当按照深度优先顺序探索博弈树时,有些子节点(甚至整个子树)无需探索。例如,若玩家 P2 的响应会导致比玩家 P1 选择另一个动作所能确保的成本更高,就可以选择另一个动作。这种情况可能出现在树的任何层级,当某个动作无需考虑时,整个子树都可被排除。
1.1 计算鞍点
- 交替行动模型 :玩家 P1 的安全计划是该模型下博弈的有效解,玩家 P2 只需在每个阶段对 P1 的计划做出最优响应。
- 逐阶段模型 :“解”的概念是鞍点,即上值和下值重合时的情况。若上下值不重合,则需为玩家制定随机安全计划。在随机计划空间中,鞍点总是存在的,意味着博弈总有一个随机值。可以从下往上计算这个鞍点,类似于计算安全计划的方法。
以一个具体例子说明,通过将博弈树的底层转化为矩阵博弈,计算每个矩阵博弈的随机值并替换原树中的相应部分,最终确定原序贯博弈的解。这种方法的好处是,若矩阵没有确定性鞍点,可计算其随机值。
1.2 将树转换为单阶段博弈
对于开环模型,玩家在游戏结束并收到成本之前没有信息交换,可将序贯博弈等效为一个大型单阶段博弈。以图 10.13 的博弈为例,玩家 P1 和 P2 各有四种可能的计划,可排列成一个 4×4 的矩阵博弈。此矩阵博弈没有确定性鞍点,需求解一个四维线性规划问题来找到随机值和均衡,这与其他两种信息模型的解有很大不同。
在逐阶段模型下,序贯博弈的计划空间更大。例如图 10.13 的
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