<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[bark2003的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; bark2003]]></copyright><item><title><![CDATA[[转载]关于Unity中动画自带模型位移问题的解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646687</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646687</guid><author>bark2003</author><pubDate>Wed, 21 Aug 2024 16:04:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[将动画导入时的配置文件上的LoopPose勾上，模型播放动画的时候会自动往初始状态去移动。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity An error occurred while resolving packages: Project has invalid dependencies: com.unity.tes...]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142835758</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142835758</guid><author>bark2003</author><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 16:46:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[打开Unity项目，项目无法打开，报错如下：An error occurred while resolving packages:Project has invalid dependencies:com.unity.test-framework: Package [com.unity.test-framework@1.4.2] cannot be foundClick on Retry to re...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity如何修改同一个材质的贴图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646692</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646692</guid><author>bark2003</author><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 16:44:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果在Editor中直接修改贴图，修改的是整个材质的默认贴图(即便是已经挂在模型身上的材质也是)。但是直接在程序中更换材质的贴图，就可以让多个拥有相同材质的物体使用不同的贴图了。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WorkBench/SQLProStudio等数据库管理软件连接不上本地数据库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646690</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646690</guid><author>bark2003</author><pubDate>Thu, 08 Aug 2024 17:07:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[啥也没干，服务器突然报错连不上本地数据库了。之后用管理软件查看，也连不上。本地是否有多个数据库？首先怀疑的是本地有多个数据库，互相影响了配置。于是把通过安装包安装的MySql服务删了，只通过brew来管理brew安装的数据库服务。但是在命令行中尝试启动mysql的时候也报错了，有提示，但现在复制不到了。大概是说连接.sock文件的时候出错。怀疑是配置问题搜了一下，说可能是skip-network...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Jetbrains.Rider反编译Unity的DLL文件看源码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/140915758</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/140915758</guid><author>bark2003</author><pubDate>Wed, 31 Jul 2024 17:43:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[直接将dll文件的打开方式用Rider打开即可，打开BattleSeqGenertor.dll文件的效果如下：



]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Addressable加密实验]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646688</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646688</guid><author>bark2003</author><pubDate>Wed, 31 Jul 2024 11:42:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[静态引用的资源是否受加密解密影响实验流程：将加密的资源的Group的Provider设置为普通Provider(无法正确解密资源)，然后在场景中引用该资源，打包查看场景效果：实验结果：场景中有该资源的现实实验结论：静态引用的资源不受AddressableGroup加密的影响，应该读取的不是Addressable map中的资源，而是包中的资源。推论：想要使用Addressable中的资源，只能以...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Addressable】Unity的AddressablesGroups管理面板Build按钮点不开]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646689</guid><author>bark2003</author><pubDate>Tue, 30 Jul 2024 17:51:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[我遇到这个问题的原因是我之前在Addressable的配置文件(也就是Assets/Addressables目录下的AddressableAssetSettings.asset)文件中添加了一个自己的ScriptableObject文件作为自定义Builder，然后我将那个文件删了，但是AddressableAssetSettings.asset配置文件下的配置还在，已经变成了一个错误的形式。这...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#同名类或同名方法报错/找不到]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646811</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142646811</guid><author>bark2003</author><pubDate>Tue, 30 Jul 2024 12:35:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[确保脚本顶部命名空间没有打错。如果没问题，再去查看程序集引用。下图方法报错



从代码中找到该方法，加入其命名空间：using UnityEditor.Build.Pipeline.Interfaces;//



成功不过上述案例有点特殊：Log是个接口的实现，这个接口在定义的时候并没有ScoptedStep这个方法，他的源码并不容易读懂。但搜与他相关的文件中的ScopedStep就可以了。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【.netcore】服务端不接收无法解析的Json格式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142835755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142835755</guid><author>bark2003</author><pubDate>Mon, 24 Jun 2024 11:30:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[我遇到的问题是，客户端想要把这个结构发给服务端：Dictionary&lt;Tuple&lt;int,int&gt;,int&gt;，但是服务端说无法将xxx转换成xxx。解决方案：编写自定义JsonConverter并且注解给指定字段：



之后，在Program.cs中增加这个Converter：



Done...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity调用打印机】打印指定文本内容]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142581494</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142581494</guid><author>bark2003</author><pubDate>Fri, 14 Jun 2024 16:26:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[你可以使用 .NET Framework 中的System.Drawing.Printing命名空间来实现打印功能using System;using System.Drawing.Printing;public class Printer{  private string _textToPrint;  public Printer(string text)  {    _te...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中的record关键字]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142605552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142605552</guid><author>bark2003</author><pubDate>Sun, 28 Apr 2024 17:12:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[C# 中的 record 类型是 C# 9.0 中的一个新特性，用于创建不可变的数据类型。它可以用于定义简单的数据传输对象(DTO)、消息传递对象(MDO)等。以下是一个示例的 C# record 类型：public record Person{  public string Name { get; init; }  public int Age { get; init; }}在这个示例中...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【前端】yarn命令运行不了，一直info There appears to be trouble with your network connection. Retrying...]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134968635</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134968635</guid><author>bark2003</author><pubDate>Wed, 13 Dec 2023 17:50:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[多次重试后，报错error An unexpected error occurred: "https://registry.yarnpkg.com/@chakra-ui/avatar/-/avatar-2.2.8.tgz: ETIMEDOUT".这种情况首先想到命令行代理（只开VPN是没用的，命令行享受不到）之后再运行yarn，yarn的进度条开始动了。可以确认是否设置成功。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Visual Studio2010中的筛选器和文件夹]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/20779847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/20779847</guid><author>bark2003</author><pubDate>Wed, 13 Dec 2023 11:52:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为以前是做java的，对vs的目录结构不熟悉，之前简单地学习了一下，记录下心得。
vs的解决方案管理器，默认的目录结构，是以筛选器划分的。而且，如果右键添加，会发现只能添加筛选器，不能添加文件夹。
什么是筛选器
筛选器是个逻辑概念，比如我新建几个筛选器：GameLogic,Utils,Data,然后就可以把各种cpp和.h文件分类放进去，看着很整齐。但实际上，那些文件并没有发生移动，原来在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[“error LNK1169: 找到一个或多个多重定义的符号”的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/41437677</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/41437677</guid><author>bark2003</author><pubDate>Wed, 13 Dec 2023 11:51:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述如下：

有 三个源文件，A.h、B.cpp、C.cpp。

A.h是头文件，其中声明了三个变量a1、a2、 a3。

B.cpp是A.h中所声明的类的实现源代码，C.cpp是主程序文件。B.cpp和C.cpp中均包含头文件 A.h。

在编译时，编译能够通过，但链接时出了问题，出现”error LNK1169: 找到一个或多个多重定义的符号“的错误。

经过分]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XCode项目中的framework嵌套framework时，framework不识别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134967168</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134967168</guid><author>bark2003</author><pubDate>Wed, 13 Dec 2023 11:07:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[几番周折后，发现SDK中的一个framework不识别，我将那个framework从sdk中独立出来，单独导入Unity项目到自建的Plugins/iOS文件夹下，再打包XCode项目。使用Unity2018版本制作项目并使用了一个第三方SDK，在打包XCode时，成功build，但报错，说库不识别。但是这种情况在Unity2019或以上版本不会发生。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Objective-c OC中的application:openURL:options:方法始终不生效不被调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134906605</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134906605</guid><author>bark2003</author><pubDate>Sun, 10 Dec 2023 12:22:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[Objective-c OC中的application:openURL:options:方法始终不生效不被调用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UniRx】Unity的UniRx框架/插件使用经验]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142625050</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142625050</guid><author>bark2003</author><pubDate>Tue, 05 Dec 2023 16:07:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 如果想监听列表中的值而不是某个属性，考虑使用ReactiveCollection2.使用已有List&lt;int&gt;初始化ReactiveCollection&lt;int&gt;，然后再改变原有List&lt;int&gt;的值(包括增加/修改)，不会影响ReactiveCollection&lt;int&gt;的值3. 如果是监听了ReactiveCollection的Add事件，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Resources资源管理总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134238269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/134238269</guid><author>bark2003</author><pubDate>Mon, 06 Nov 2023 08:09:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[2. Resources方式加载出来的资源，只要还有引用，它占用的内存就无法被回收。只有所有用它Instantiate出来的物体都不存在的时候，他才可以被消除引用（通过myPrefab = null来消除引用），这时候通过Resources.Load加载进来的myPrefab的内存就会被回收。3. 场景切换后，Instantiate出来的东西的内存会被回收，但加载到内存中myPrefab的空间不会被回收。1. Resources文件夹下的资源最终会打包成一个总的资源文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity保持物体大小不变】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142581492</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142581492</guid><author>bark2003</author><pubDate>Fri, 03 Nov 2023 09:17:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity 保持物体大小不变/// &lt;summary&gt;/// 在透视投影时，改变相机的fov或物体的位置，让物体保持在屏幕上看起来的大小一样的缩放值/// &lt;/summary&gt;/// &lt;returns&gt;&lt;/returns&gt;publicstaticfloatKeepSizeLookSameScale(Vector3 pos, Camera cam...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity坐标转换】UI坐标的本质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142605547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/bark2003/article/details/142605547</guid><author>bark2003</author><pubDate>Thu, 26 Oct 2023 13:31:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Canvas是Overlay的情况下，直接用UITransform.position得到的其实就是屏幕坐标，不用再转了另外，想要让这些坐标跟UI元素的坐标扯上关系，还要用到ScreenPointToWorldPointInRectangle，否则出来的坐标用到UI的position上是不对的。Unity的坐标系统真麻烦啊。更多关于坐标转换的知识：https://blog.youkuaiyun.com/Cc...]]></description><category></category></item></channel></rss>