最快浮点数取绝对值

本文介绍了一种用于计算浮点数绝对值的快速算法,通过直接操作浮点数的字节表示来提高计算效率。该方法比传统方法快6倍以上,适用于大量浮点数处理场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

做视频算法10多年,经常要算绝对值,整数的绝对值有快速算法,但浮点数的绝对值没看到有快速算法,经常不段发现,得到如下浮点数的快速算法:


快6倍多

#include <Windows.h>
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>

union funion{
	float fnum;
	BYTE  bnum[4];
} ;

float fabs_11(float x)
{
	return  (x < 0) ? -x : x;
}
void main(void)
{

int iTime;
float ret;
union funion tmp1,tmp2;
float  x =- 2110000.0001;
iTime = GetTickCount();
for(; x < 2210000.987;x+=0.3)
{
	tmp1.fnum = x;
	//printf("%f\t%2.2x%2.2x%2.2x%2.2x\n",tmp1.fnum,tmp1.bnum[3],tmp1.bnum[2],tmp1.bnum[1],tmp1.bnum[0]);
	//  printf("%f\t%2.2x%2.2x%2.2x%2.2x\n",tmp2.fnum,tmp2.bnum[3],tmp2.bnum[2],tmp2.bnum[1],tmp2.bnum[0]);



	tmp1.bnum[3] = tmp1.bnum[3]&0x7f;

	//printf("%f\t%2.2x%2.2x%2.2x%2.2x\n",tmp1.fnum,tmp1.bnum[3],tmp1.bnum[2],tmp1.bnum[1],tmp1.bnum[0]);
	//  printf("%f\t%2.2x%2.2x%2.2x%2.2x\n",tmp2.fnum,tmp2.bnum[3],tmp2.bnum[2],tmp2.bnum[1],tmp2.bnum[0]);
}
printf("gai  time = %d\n",GetTickCount() - iTime);


iTime = GetTickCount();
x =- 2110000.0001;
for(; x < 2210000.987;x+=0.3)
{

	 fabs_11(x);
}
printf("old  time = %d\n",GetTickCount() - iTime);
}


 

在Unity C#的性能优化中,选择合适的数学计算方法至关重要。根据《Unity C#性能测试:Mathf.Abs() vs 三目运算符》提供的数据,使用三目运算符(?:)来获取浮点数绝对值相比于 Mathf.Abs() 函数,能够带来更优的性能表现。具体而言,三目运算符的执行效率比 Mathf.Abs() 高出约2-3倍。造成这一差异的原因是 Mathf.Abs() 虽然提供了方便的接口,但其内部实现并未针对性能进行优化,特别是在处理类型转换时。由于 Mathf 类中的方法大多将 Math 类中的 double 类型方法转换为 float 类型,这种转换在处理简单操作如绝对值时,增加了额外的性能开销。而使用三目运算符实现绝对值计算时,代码更为简洁,直接使用条件表达式,避免了函数调用和类型转换的开销,从而提高了执行速度。在Unity C#中进行性能测试时,推荐使用Stopwatch类来精确测量不同方法的执行时间,以便对性能差异有一个量化的认识。例如,在测试代码中,可以分别用 Mathf.Abs() 和自定义的 MyAbs() 函数(使用三目运算符实现)来计算大量浮点数绝对值,并记录各自的执行时间。通过这种方式,开发者可以直观地看到哪种方法更适合性能敏感的应用场景。综合性能测试结果与代码实现分析,可以得出结论:在追求游戏性能优化时,使用三目运算符来获取浮点数绝对值是一种更优的选择。 参考资源链接:[Unity C#性能测试:Mathf.Abs() vs 三目运算符](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/26r1oii2cp?spm=1055.2569.3001.10343)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值