例子1
展示了最小的tolua#环境,以及执行一段lua代码操作代码如下:
using UnityEngine;
using LuaInterface;
using System;
public class HelloWorld : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
LuaState lua = new LuaState(); //1、创建一个lua的虚拟机
lua.Start(); //2、启动lua虚拟机
string hello = //3、声明一个字符串
@"
print('hello tolua#')
";
lua.DoString(hello, "HelloWorld.cs");//4、调用lua虚拟机在DoString方法
//使用完后准备开始销毁lua虚拟机
lua.CheckTop(); // //5、检查堆栈是否平衡,一般放在update中,C#调用lua都需要调用者自己控制堆栈平衡
lua.Dispose(); //6、析构掉lua虚拟机以及其资源
lua = null; //7、置空完毕
}
}
LuaState封装了对lua 主要数据结构 lua_State 指针的各种堆栈操作。
一般对于客户端,推荐只创建一个LuaState对象。如果要使用多State需要在Unity中设置全局宏 MULTI_STATE
- LuaState.Start 需要在tolua代码加载到内存后调用。如果使用assetbunblde加载lua文件,调用Start()之前assetbundle必须加载好
- LuaState.DoString 执行一段lua代码,除了例子,比较少用这种方式加载代码,无法避免代码重复加载覆盖等,需调用者自己保证。第二个参数用于调试信息,或者error消息(用于提示出错代码所在文件名称)
- LuaState.CheckTop 检查是否堆栈是否平衡,一般放于update中,c#中任何使用lua堆栈操作,都需要调用者自己平衡堆栈(参考LuaFunction以及LuaTable代码), 当CheckTop出现警告时其实早已经离开了堆栈操作范围,这是需自行review代码。
- LuaState.Dispose 释放LuaState 以及其资源。
-
1:使用Tolua的相关类及方法都需要调用命名空间LuaInterface
2:调用lua脚本必须要先创建一个lua的虚拟机,而创建的步骤就是LuaState lua = new LuaState();, 创建一个LuaState型的对象,这个就是lua的虚拟机,后面的lua的与C#的交互全部依仗这个东西。
3:lua中直接运行一段lua脚本最简单的方法就是 lua.DoString, 该方法声明如下:public object[] DoString(string chunk, string chunkName = "LuaState.DoString")
4:使用完lua虚拟机之后记得要销毁,具体操作如下:先进行lua虚拟机栈的判空,具体对应的就是lua.CheckTop , 然后就是析构掉lua虚拟机,具体方法为lua.Dispose
注意: 此例子无法发布到手机
例子2
展示了dofile跟require的区别, 代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;
using System;
using System.IO;
//展示searchpath(查找指定文件) 使用,require 与 dofile 区别
public class ScriptsFromFile : MonoBehaviour
{
LuaState lua = null; //1、声明一个LuaState
private string strLog = ""; //2、声明一个私有的字符串
void Start ()
{
#if UNITY_5 || UNITY_2017 || UNITY_2018
Application.logMessageReceived += Log;//3、绑定一个log方法
#else
Application.RegisterLogCallback(Log);
#endif
lua = new LuaState(); //4、实例化一个lua虚拟机
lua.Start(); //5、启动lua虚拟机
//如果移动了ToLua目录,自己手动修复吧,只是例子就不做配置了
string fullPath = Application.dataPath + "\\LuaFramework/ToLua/Examples/02_ScriptsFromFile"; //6、拼接ScriptsFromFile.lua在工程中的路径
lua.AddSearchPath(fullPath); //7、通过AddSearchPath添加到lua可搜索的路径中
}
void Log(string msg, string stackTrace, LogType type)
{
strLog += msg;
strLog += "\r\n";
}
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(100, Screen.height / 2 - 100, 600, 400), strLog);
if (GUI.Button(new Rect(50, 50, 120, 45), "DoFile"))
{
strLog = "";
lua.DoFile("ScriptsFromFile.lua"); //8、通过DoFile加载文件到虚拟机中
}
else if (GUI.Button(new Rect(50, 150, 120, 45), "Require"))
{
strLog = "";
lua.Require("ScriptsFromFile"); //9、通过Require加载文件到虚拟机中
}
lua.Collect(); //10、垃圾回收,被自动gc的LuaFunction, LuaTable,以及委托减掉的LuaFunction,
//延迟删除的Object之类。等等需要延迟处理的回收, 都在这里自动执行
lua.CheckTop(); //11、检查堆栈是否平衡,一般放在update中,C#调用lua都需要调用者自己控制堆栈平衡
}
void OnApplicationQuit()
{
lua.Dispose(); //12、析构掉lua虚拟机以及其资源
lua = null; //13、置空完毕
#if UNITY_5 || UNITY_2017 || UNITY_2018
Application.logMessageReceived -= Log; //14、解除绑定
#else
Application.RegisterLogCallback(null);
#endif
}
}
tolua#DoFile函数,跟lua保持一致行为,能多次执行一个文件。tolua#加入了新的Require函数,无论c#和lua谁先require一个lua文件, 都能保证加载唯一性
- LuaState.AddSearchPath 增加搜索目录, 这样DoFile跟Require函数可以只用文件名,无需写全路径
- LuaState.DoFile 加载一个lua文件, 注意dofile需要扩展名, 可反复执行, 后面的变量会覆盖之前的DoFile加载的变量
- LuaState.Require 同lua require(modname)操作, 加载指定模块并且把结果写入到package.loaded中,如果modname存在, 则直接返回package.loaded[modname]
- LuaState.Collect 垃圾回收, 对于被自动gc的LuaFunction, LuaTable, 以及委托减掉的LuaFunction, 延迟删除的Object之类。等等需要延迟处理的回收, 都在这里自动执行
注意: 虽然有文件加载,但此例子无法发布到手机, 如果ToLua目录不在/Assets目录下, 需要修改代码中的目录位置
例子3 LuaFunction
展示了如何调用lua的函数, 主要代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;
using System;
public class CallLuaFunction : MonoBehaviour
{
private string script = //1、test.luaFunc lua脚本
@" function luaFunc(num)
return num + 2
end
test = {}
test.luaFunc = luaFunc
";
LuaFunction luaFunc = null; //2、声明LuaFunction luaFunc并赋值初始null
LuaState lua = null; //3、声明一个 LuaState
string tips = null; //4、声明tip字符串
void Start ()
{
#if UNITY_5 || UNITY_2017 || UNITY_2018
Application.logMessageReceived += ShowTips;//5、绑定ShowTips
#else
Application.RegisterLogCallback(ShowTips);
#endif
new LuaResLoader(); //6、new一个 LuaResLoader
lua = new LuaState(); //7、实例化一个 LuaState
lua.Start(); //8、启动lua虚拟机
DelegateFactory.Init();
lua.DoString(script); //9、调用lua虚拟机在DoString方法
//Get the function object
luaFunc = lua.GetFunction("test.luaFunc"); //10、GetFunciton得到一个LuaFunction对象
if (luaFunc != null)
{
int num = luaFunc.Invoke<int, int>(123456);//11、此方法要产生gc,原因在于Call函数
//参数类型是object[] Call(params object[] args)
Debugger.Log("generic call return: {0}", num);
num = CallFunc();
Debugger.Log("expansion call return: {0}", num);//12、此方法不产生gc
Func<int, int> Func = luaFunc.ToDelegate<Func<int, int>>();
num = Func(123456);
Debugger.Log("Delegate call return: {0}", num);
num = lua.Invoke<int, int>("test.luaFunc", 123456, true);
Debugger.Log("luastate call return: {0}", num);
}
lua.CheckTop(); //检查堆栈是否平衡,一般放在update中,C#调用lua都需要调用者自己控制堆栈平衡
}
void ShowTips(string msg, string stackTrace, LogType type)
{
tips += msg;
tips += "\r\n";
}
#if !TEST_GC
void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 200, Screen.height / 2 - 150, 400, 300), tips);
}
#endif
void OnDestroy()
{
if (luaFunc != null)
{
luaFunc.Dispose();
luaFunc = null;
}
lua.Dispose();
lua = null;
#if UNITY_5 || UNITY_2017 || UNITY_2018
Application.logMessageReceived -= ShowTips;
#else
Application.RegisterLogCallback(null);
#endif
}
int CallFunc()
{
luaFunc.BeginPCall();
luaFunc.Push(123456);
luaFunc.PCall();
int num = (int)luaFunc.CheckNumber();
luaFunc.EndPCall();
return num;
}
}
tolua# 简化了lua函数的操作,通过LuaFunction封装(并缓存)一个lua函数,并提供各种操作, 建议频繁调用函数使用无GC方式。
- LuaState.GetLuaFunction 获取并缓存一个lua函数, 此函数支持串式操作, 如"test.luaFunc"代表test表中的luaFunc函数。
- LuaState.Invoke 临时调用一个lua function并返回一个值,这个操作并不缓存lua function,适合频率非常低的函数调用。
- LuaFunction.Call() 不需要返回值的函数调用操作
- LuaFunction.Invoke() 有一个返回值的函数调用操作
- LuaFunction.BeginPCall() 开始函数调用
- LuaFunction.Push() 压入函数调用需要的参数,通过众多的重载函数来解决参数转换gc问题
- LuaFunction.PCall() 调用lua函数
- LuaFunction.CheckNumber() 提取函数返回值, 并检查返回值为lua number类型
- LuaFunction.EndPCall() 结束lua函数调用, 清楚函数调用造成的堆栈变化
- LuaFunction.Dispose() 释放LuaFunction, 递减引用计数,如果引用计数为0, 则从_R表删除该函数
注意: 无论Call还是PCall只相当于lua中的函数'.'调用。
请注意':'这种语法糖 self:call(...) == self.call(self, ...)
c# 中需要按后面方式调用, 即必须主动传入第一个参数self
例子4
展示了如何访问lua中变量,table的操作
private string script =
@"
print('Objs2Spawn is: '..Objs2Spawn)
var2read = 42
varTable = {1,2,3,4,5}
varTable.default = 1
varTable.map = {}
varTable.map.name = 'map'
meta = {name = 'meta'}
setmetatable(varTable, meta)
function TestFunc(strs)
print('get func by variable')
end
";
void Start ()
{
new LuaResLoader();
LuaState lua = new LuaState();
lua.Start();
lua["Objs2Spawn"] = 5;
lua.DoString(script);
//通过LuaState访问
Debugger.Log("Read var from lua: {0}", lua["var2read"]);
Debugger.Log("Read table var from lua: {0}", lua["varTable.default"]); //LuaState 拆串式table
LuaFunction func = lua["TestFunc"] as LuaFunction;
func.Call();
func.Dispose();
//cache成LuaTable进行访问
LuaTable table = lua.GetTable("varTable");
Debugger.Log("Read varTable from lua, default: {0} name: {1}", table["default"], table["map.name"]);
table["map.name"] = "new"; //table 字符串只能是key
Debugger.Log("Modify varTable name: {0}", table["map.name"]);
table.AddTable("newmap");
LuaTable table1 = (LuaTable)table["newmap"];
table1["name"] = "table1";
Debugger.Log("varTable.newmap name: {0}", table1["name"]);
table1.Dispose();
table1 = table.GetMetaTable();
if (table1 != null)
{
Debugger.Log("varTable metatable name: {0}", table1["name"]);
}
object[] list = table.ToArray();
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
Debugger.Log("varTable[{0}], is {1}", i, list[i]);
}
table.Dispose();
lua.CheckTop();
lua.Dispose();
}
- luaState["Objs2Spawn"] LuaState通过重载this操作符,访问lua _G表中的变量Objs2Spawn
- LuaState.GetTable 从lua中获取一个lua table, 可以串式访问比如lua.GetTable("varTable.map.name") 等于 varTable->map->name
- LuaTable 支持this操作符,但此this不支持串式访问。比如table["map.name"] "map.name" 只是一个key,不是table->map->name
- LuaTable.GetMetaTable() 可以获取当前table的metatable
- LuaTable.ToArray() 获取数组表中的所有对象存入到object[]表中
- LuaTable.AddTable(name) 在当前的table表中添加一个名字为name的表
- LuaTable.GetTable(key) 获取t[key]值到c#, 类似于 lua_gettable
- LuaTable.SetTable(key, value) 等价于t[k] = v的操作, 类似于lua_settable
- LuaTable.RawGet(key) 获取t[key]值到c#, 类似于 lua_rawget
- LuaTable.RawSet(key, value) 等价于t[k] = v的操作, 类似于lua_rawset
例子5 协同一
展示了如何使用lua协同, lua 代码如下:
function fib(n)
local a, b = 0, 1
while n > 0 do
a, b = b, a + b
n = n - 1
end
return a
end
function CoFunc()
print('Coroutine started')
for i = 1, 10, 1 do
print(fib(i))
coroutine.wait(0.1)
end
print("current frameCount: "..Time.frameCount)
coroutine.step()
print("yield frameCount: "..Time.frameCount)
local www = UnityEngine.WWW("http://www.baidu.com")
coroutine.www(www)
local s = tolua.tolstring(www.bytes)
print(s:sub(1, 128))
print('Coroutine ended')
end
function TestCortinue()
coroutine.start(CoFunc)
end
local coDelay = nil
function Delay()
local c = 1
while true do
coroutine.wait(1)
print("Count: "..c)
c = c + 1
end
end
function StartDelay()
coDelay = coroutine.start(Delay)
end
function StopDelay()
coroutine.stop(coDelay)
end
c#代码如下:
new LuaResLoader();
lua = new LuaState();
lua.Start();
LuaBinder.Bind(lua);
DelegateFactory.Init();
looper = gameObject.AddComponent<LuaLooper>();
looper.luaState = lua;
lua.DoString(luaFile.text, "TestLuaCoroutine.lua");
LuaFunction f = lua.GetFunction("TestCortinue");
f.Call();
f.Dispose();
f = null;
- 必须启动LuaLooper驱动协同,这里将一个lua的半双工协同装换为类似unity的全双工协同
- fib函数负责计算一个斐那波契n
- coroutine.start 启动一个lua协同
- coroutine.wait 协同中等待一段时间,单位:秒
- coroutine.step 协同中等待一帧.
- coroutine.www 等待一个WWW完成.
- tolua.tolstring 转换byte数组为lua字符串缓冲
- coroutine.stop 停止一个正在lua将要执行的协同
本文详细介绍了tolua#在Unity游戏开发中的应用,包括创建和销毁lua虚拟机、执行lua代码、加载lua文件、访问lua变量和table、调用lua函数以及使用lua协同。通过多个示例展示了tolua#的高级功能,如堆栈操作、垃圾回收和协同编程。
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