欧拉角总结

本文详细介绍了物体坐标、惯性坐标及世界坐标的概念,并解释了它们之间的转换关系。同时,针对Unity中的两种欧拉角表示方法进行了深入探讨,帮助读者理解其在3D图形与游戏开发中的应用。

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先普及一下什么是物体坐标,什么是惯性坐标,世界坐标:《3D数学基础图形与游戏开发》中第三章-->3.24节


物体坐标与惯性坐标的原点相同,物体坐标只需要旋转就可以变为惯性坐标,惯性坐标的坐标轴与世界坐标的坐标轴平行,但原点不同,因此惯性坐标只需要平移就可以变为世界坐标


Unity中的欧拉角有两种方式可以解释:(建议先看一下《3D数学基础图形与游戏开发》书中第十章 3D中的方位
与角位移-->10.3 欧拉角,然后再看下面两点)
1.heading-pitch-bank(顺序是yxz),向量从惯性坐标系到物体坐标系的旋转顺序。
它是以物体自己的坐标系为轴的,但是heading是绕惯性坐标系y轴的旋转。
2.roll-pitch-yaw(顺序是zxy),向量从物体坐标系变换到惯性坐标系的旋转顺序。
unity官方文档的使用顺序。它是以惯性坐标系为轴的。但是yaw是绕物体坐标系y轴的旋转。
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