java基础视频需要记忆的部分备忘 - 面向对象2

本文介绍了Java中的多态概念及其实现方式,探讨了多态带来的好处与限制,并详细解释了异常处理机制,包括自定义异常类的创建及异常在子父类中的覆盖规则。
多态
1.多态的体现
 父类引用指向子类对象
 父类引用接受子类对象
2.多态的前提
 类与类间存在继承或实现关系。
 方法之间存在覆盖关系
3.多态的好处
 提高程序的扩展性
4.多态的弊端
 只能使用父类的引用访问父类中的成员。
 如果想访问子类中的成员,需要进行向下转型 Zi z = (Zi)f;
 其中f指父类的引用,其实指向的还是Zi的实例对象。
多态中成员函数(非静态)的特点:(Fu f = new Zi( ))
1.编译时期:参阅引用型变量所属的类中是否有调用的方法。
2.运行时期:参阅对象所属的类中是否有调用的方法
简单总结就是:编译看左边,运行看右边。
多态中成员变量和静态成员函数的特点:
编译和运行时均参照引用变量所属的类。即参照左边。

判断所属类型使用(引用 instanceof 类名),表示该引用是否所属该类

内部类访问规则:
1.内部类可以直接访问外部类中的成员,包括私有。
2.外部类要访问内部类,必须建立内部类对象。
 Outer.Inner in = new Outer().new Inner();
 内部类直接访问外部类中的成员变量必须隐式或显式的指定Outer.this.变量
3.内部类可以被私有和静态修饰
 当内部类被static修饰后,只能直接访问外部类中的static成员了。
 当外部类访问static内部类中的非static成员时
 new Outer.Inner().function();//只直接通过外部类名.内部类名建立内部类对象。
 当外部类访问static内部类中的static成员时
 Outer.Inner.function();//直接通过外部类.内部类访问静态成员。
 注意:当内部类中定义了static成员时,内部类必须被static成员修饰。
       当外部类中的静态方法访问内部类时,内部类也必须是static的。
设计内部类时,可将内部类描述私有,并在外部类中提供内部类对象的方法返回内部类对象。

内部类定义在局部时,
1.不可以被成员修饰符进行修饰。
2.可以直接访问外部类中的成员,因为还持有外部类中的引用。
但是不可以访问它所在的局部中的变量,只能访问被final修饰的局部变量。

匿名内部类:
1.匿名内部类其实就是内部类的简写格式。
2.定义匿名内部类的前提:
 内部类必须是继承一个类或者实现接口。
 格式:new 父类或者接口名(){//内部类体,};
 当定义匿名内部类要多次使用时,可以使用多态技术。
 父类或接口名 引用对象名 = new 父类或者接口名(){//内部类体,};
 但只能访问父类或接口中的方法。不能访问内部类的特有方法。
3.匿名内部类中定义方法一般不超过三个。

java中对程序运行过程中产生的问题分为两种:
1.严重的问题,通过Error类进行描述。一般不编写针对性的代码进行处理。
2.不严重的问题,通过Exception类进行描述。一般要编写针对性的处理方式进行处理。
而异常类又分为:编译时被检测异常和编译时不被检测异常(也叫运行时异常。RuntimeException及其子类。)

对多个异常进行处理时:
1.声明异常时,建议声明更为具体的异常。这样处理的可以更具体。
2.对方声明几个异常,就对应有几个catch块。不要定义多余的catch块。
 如果多个catch块中的异常出现继承关系,父类异常的catch块放在最下边。

函数内出现问题(throw new Exception()),函数上声明异常(throws Exception)或者函数内进行try处理。

自定义异常类必须继承Exception。
因为异常体系有一个特点:异常类和异常对象都被抛出。说明他们具有可抛性。这个可抛性是Throwable这个体系中独有的特点。
只有这个体系中的类和对象才可以被throws和throw操作。

Exception中有一个特殊的子类异常RuntimeExcepion运行时异常。
如果在函数内容上抛出该异常,函数上可以不用声明。
如果在函数上声明了该异常,调用者不用处理。
因为发生上述异常,就是希望程序停止,并要程序员进行修正。

异常在子父类覆盖中的体现:
1.子类在覆盖父类时,如果父类的方法抛出异常,那么子类的覆盖方法,只能抛出父类的异常或者该异常的子类。
2.如果父类方法抛出多个异常,那么子类在覆盖该方法时,只能抛出父类异常的子集。
3.如果父类或者接口的方法中没有异常抛出,那么子类在覆盖方法时,也不可以抛出异常。
 如果子类方法发生了异常,就必须要进行try处理,绝对不能抛。
finally只有一种情况不会被执行:System.exit(0);


### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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